Mega Man HQ
(2 de 4 Torneos de Clase D completos. Alíneadas algunas imágenes.)
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'''-Recompensa: '''3000 Zennys, '''FireMan'''.
 
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'''Batalla 1'''
 
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'''Estrategia:''' Lo que mas molesto puede resultar de este enfrentamiento no es tanto el oponente en sí, sino los Paneles de Magma, pues reducirán los HP de ambos Navis en 50, aunque por otro lado se puede usar a favor para derrotarlo aún mas rápidamente; no posee nada mas destacable, pues tiene un Deck muy básico.
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[[Archivo:CD1BCC.PNG|thumb|130px|Batalla 1 (Match)]]'''Estrategia:''' Lo que mas molesto puede resultar de este enfrentamiento no es tanto el oponente en sí, sino los Paneles de Magma, pues reducirán los HP de ambos Navis en 50, aunque por otro lado se puede usar a favor para derrotarlo aún mas rápidamente; no posee nada mas destacable, pues tiene un Deck muy básico.
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'''Estrategia: '''Esta batalla puede complicarse si no se usan Chips de Agua, pues los Navis con Elemento Fuego no sufren daño de los Paneles de Magma, aunque se pueden extinguir usando el Elemento Agua. Debido a que está alineado con el Elemento Fuego, varios de sus Chips con efecto '''Add''' se potenciarán, lo cual lo vuelve un oponente todavía mas peligroso si no se acaba con él rápido. Aunque por otro lado, usar los Chips '''Bubbler, Bub-V '''o '''BubCross''' permiten dejarlo sin Chips rápidamente, pues el daño de estos y el efecto de '''Add''' es aumentado por su debilidad al Agua.
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[[Archivo:CD2BCC.PNG|thumb|130px|Batalla 2 (Match)]]'''Estrategia: '''Esta batalla puede complicarse si no se usan Chips de Agua, pues los Navis con Elemento Fuego no sufren daño de los Paneles de Magma, aunque se pueden extinguir usando el Elemento Agua. Debido a que está alineado con el Elemento Fuego, varios de sus Chips con efecto '''Add''' se potenciarán, lo cual lo vuelve un oponente todavía mas peligroso si no se acaba con él rápido. Aunque por otro lado, usar los Chips '''Bubbler, Bub-V '''o '''BubCross''' permiten dejarlo sin Chips rápidamente, pues el daño de estos y el efecto de '''Add''' es aumentado por su debilidad al Agua.
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[[Archivo:CD3BCC.PNG|thumb|130px|Batalla 3 (Match, si no se usa a Mary)]]
 
   
 
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'''Estrategia:''' ​En esta ocasión,''' Ring''' posee una estrategia totalmente basada en dejar inhabilitado al jugador por medio del efecto de '''Add''', el borrado de los''' Slot-In''' gracias a '''Jealousy''' e inhabilitar los ataques normales con '''ZapRing'''. Si es posible, lo mas conveniente es usar los '''Slot-In''' antes de que ella active Jealousy o incluso, cuando ella active '''Jealousy''', aun así se puede encadenar un Slot-In para evitar que se desperdicie. Si se poseen Chips con el efecto de''' Add''' también existe la posibilidad de dejarla a ella sin Chips, lo que afectará enormemente al daño que puede provocar; al igual que con todas las batallas con Paneles de Magma, es conveniente terminarla rápidamente para evitar quedar contra las cuerdas por el daño que se recibe por turno, aunque este daño también puede usarse a favor, pues '''Ring''' también sufrirá daño hasta que use su '''AquaBlade '''y los extinga.
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[[Archivo:CD3BCC.PNG|thumb|130px|Batalla 3 (Match, si no se usa a Mary)]]'''Estrategia:''' ​En esta ocasión,''' Ring''' posee una estrategia totalmente basada en dejar inhabilitado al jugador por medio del efecto de '''Add''', el borrado de los''' Slot-In''' gracias a '''Jealousy''' e inhabilitar los ataques normales con '''ZapRing'''. Si es posible, lo mas conveniente es usar los '''Slot-In''' antes de que ella active Jealousy o incluso, cuando ella active '''Jealousy''', aun así se puede encadenar un Slot-In para evitar que se desperdicie. Si se poseen Chips con el efecto de''' Add''' también existe la posibilidad de dejarla a ella sin Chips, lo que afectará enormemente al daño que puede provocar; al igual que con todas las batallas con Paneles de Magma, es conveniente terminarla rápidamente para evitar quedar contra las cuerdas por el daño que se recibe por turno, aunque este daño también puede usarse a favor, pues '''Ring''' también sufrirá daño hasta que use su '''AquaBlade '''y los extinga.
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[[Archivo:CD3ABCC.PNG|thumb|130px|Batalla 3 (Match, si se usa a Mary)]]
 
   
 
====='''Batalla 3 (Si se usa a Mary)'''=====
 
====='''Batalla 3 (Si se usa a Mary)'''=====
'''Estrategia:''''' '''''ColorMan '''posee una '''AquaBall '''en la fila superior y una '''HeatBall '''en la inferior, aunque la primera es un poco díficil de contraatacar debido a que usualmente no se habrá traído Chips de Elemento Électrico (Aunque el ataque normal de Ring es de este Elemento, así que puede resultar útil) la '''HeatBall '''puede ser contraatacada si se trajeron Chips de Agua como se debiera. Posee una buena capacidad de daño por sus '''Yo-Yo''', aunque son vulnerables a efectos como '''Add''' por sus limitados HP y también posee '''MindBinder '''como '''Slot-In''', lo cual puede llegar a ser un poco trivial en la batalla pues su única forma de borrar de Chips son unas '''MiniBombs '''de muy baja potencia.
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[[Archivo:CD3ABCC.PNG|thumb|130px|Batalla 3 (Match, si se usa a Mary)]]'''Estrategia:''''' '''''ColorMan '''posee una '''AquaBall '''en la fila superior y una '''HeatBall '''en la inferior, aunque la primera es un poco díficil de contraatacar debido a que usualmente no se habrá traído Chips de Elemento Électrico (Aunque el ataque normal de Ring es de este Elemento, así que puede resultar útil) la '''HeatBall '''puede ser contraatacada si se trajeron Chips de Agua como se debiera. Posee una buena capacidad de daño por sus '''Yo-Yo''', aunque son vulnerables a efectos como '''Add''' por sus limitados HP y también posee '''MindBinder '''como '''Slot-In''', lo cual puede llegar a ser un poco trivial en la batalla pues su única forma de borrar de Chips son unas '''MiniBombs '''de muy baja potencia.
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[[Archivo:CD4BCC.PNG|thumb|130px|Batalla 4 (Match)]]
 
   
 
====='''Batalla 4 (Jefe)'''=====
 
====='''Batalla 4 (Jefe)'''=====
'''Estrategia: '''Esta batalla se facilita mucho llevando Chips de Agua de la línea '''Bubble''', es muy recomendabe llevarlos. También, si se posee una '''AquaSword''', se puede incluir como el primer Chips de las primeras filas o como un '''Slot-In'''. Literalmente todos sus Chips poseen el Elemento Fuego, así que usar '''HeatBall '''casi asegura la victoria. En batalla, puede provocar un gran daño por turno, aunque se limita bastante si se destruyen sus '''FireSwords''' o cualquiera de sus Chips con ayuda de los efectos '''Add''' (se potencia dicho efecto gracias a un Chip de Agua, debido a su debilidad a este).
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[[Archivo:CD4BCC.PNG|thumb|130px|Batalla 4 (Match)]]'''Estrategia: '''Esta batalla se facilita mucho llevando Chips de Agua de la línea '''Bubble''', es muy recomendabe llevarlos. También, si se posee una '''AquaSword''', se puede incluir como el primer Chips de las primeras filas o como un '''Slot-In'''. Literalmente todos sus Chips poseen el Elemento Fuego, así que usar '''HeatBall '''casi asegura la victoria. En batalla, puede provocar un gran daño por turno, aunque se limita bastante si se destruyen sus '''FireSwords''' o cualquiera de sus Chips con ayuda de los efectos '''Add''' (se potencia dicho efecto gracias a un Chip de Agua, debido a su debilidad a este).
 
===='''Sapling'''====
 
===='''Sapling'''====
 
'''-Cuota/Paneles: '''500 Zennys. Paneles de Hierba.
 
'''-Cuota/Paneles: '''500 Zennys. Paneles de Hierba.

Revisión del 21:04 10 dic 2016

Guía de MegaMan Battle Chip Challenge para la consola de Game Boy Advance

Megaman Battle Chip Challenge

Controles y Avisos

Fuera de Batalla

  • D Pad: Moverse por los diferentes menús.
  • A: Seleccionar un menú u opción y avanzar mensajes.
  • B: Cancelar una selección u opción y saltarse mensajes.
  • L: Retroceder hacia los 5 Chips anteriores durante la Construcción de Folder.
  • R: Avanzar hacia los próximos 5 Chips durante la Construcción de Folder.
  • Start: Abrir el menú para ordenar el Folder bajo ciertas categorías.
  • Select: Abrir una descripción del Chip que se tiene seleccionado durante la construcción de Folder.

Dentro de Batalla

  • D Pad: No hace nada.
  • A: Ir al siguiente mensaje de batalla.
  • B: Pasar rápidamente los mensajes de batalla (no se adelantan animaciones).
  • L: Usar Chip que se tiene en la ranura de Slot-In Izquierda.
  • R: Usar Chip que se tiene en la ranura de Slot-In derecha.
  • Start: Abrir el menú de Análisis de Batalla.
  • Select: No hace nada.

Antes de Comenzar

Esta guía cubre todo respecto a los torneos y combates, pero nada relacionado con la historia, excepto una descripción de los protagonistas. La única vez que se hará una distinción, será cuando se luche con oponentes que cambian según el protagonista elegido.

En esta guía no se implica que se haya elegido un protagonista en particular, por lo que no se dará estrategias para personajes en específico.

Elección de Protagonista

Lan Hikari y MegaMan.EXE

-Historia: Debido a que Lan ha tenido que luchar constantemente contra NetMafias y organizaciones criminales anteriores, este es una de las pocas oportunidades en que se encuentra libre, y para aprovecharla, se dirige al Battle Chip GP con el único propósito de derrotar a Chaud y ProtoMan.EXE en una batalla justa y ¨oficial¨ en las finales del torneo, para considerarse un mejor NetBattler que él.

-Navi: MegaMan.EXE

  • HP: 500
  • MB Base: 170
    MegaManEXCHIPBCC
  • Elemento: BC Element Null
  • Precisión: A
  • Evasión: B
  • Prioridad: E
  • Ataque: Charged Buster (50 de Daño Neutro, tiene el efecto de Add en el Chip Derecho del enemigo)

-PotencialMegaMan es un Navi muy balanceado respecto a estadísticas, sus MB permiten muchas combinaciones y su Precisión y Evasión están en un buen nivel, lo que permite que no sean muchas las veces que MegaMan falle, así como hay una probabilidad considerable de que MegaMan esquive ataques enemigos. Es una elección buena para principiantes debido a que no tiene un estilo de juego en particular, y se puede personalizar como parezca conveniente.

Mayl Sakurai y Roll.EXE

-Historia: Mayl es ignorada por Lan constantemente debido a que usualmente sólo habla de Battle Chips o NetBattling con otros compañeros de clases, así como ocasiones en las que puedan hablar juntos. Entonces, Mayl idea un plan: entrar al Battle Chip GP e intentar avanzar hasta poder luchar contra Lan para demostrarle que sabe tanto de NetBattling como él, así como para poder captar su atención.

-Navi: Roll.EXE

  • HP: 400
  • MB Base: 140
    RollEXChipBCC
  • Elemento: BC Element Null
  • Precisión: C
  • Evasión: A
  • Prioridad: E
  • Ataque: HeartFlash (50 de Daño Neutro, sana a Roll en 50 HP)

-Potencial: Roll posee una esquiva bastante destacable, así como lo es su ataque normal. Su ataque normal facilita el sobrevivir debido a que constantemente Roll se estará sanando, lo cual a la vez potencia las estrategias defensivas basadas en el contraataque o relacionadascon soportar a la vez que se eliminan Chips enemigos para ganar por descalificación. Aunque uno de sus problemas principales es su capacidad de MB, la cual puede resultar reducida y limita un poco las estrategias que se podrían realizar usándola, así como sus HP los cuales son bajos y depende mucho de su ataque normal.

Dex Oyama y GutsMan.EXE

-Historia: Dex se siente desanimado por no poder derrotar a Lan en una Netbattle, pues considera que es derrotado cuando está a punto de ganarle. Es visitado por Chisao y este le dice que todo esto ocurre por culpa de que GutsMan no es tan fuerte, pero Dex le responde diciendole de que es su culpa como NetOperador, y que por ello no debería aceptar ir al Battle Chip GP. Entonces, Chisao le dice a Dex que si entra al Battle Chip GP, podrá tener una lucha contra Lan y podrá ganarle frente a todos, a la vez que recibe felicitaciones de todo el mundo. Así que Dex y GutsMan se registra al Battle Chip GP para demostrarle a Chisao que es el buen Netbattler que creé que es.

-Navi: GutsMan.EXE 

  • HP: 600
  • MB Base: 130
    GutsManEXCHIPBCC
  • Elemento: BC Element Null
  • Precisión: C
  • Evasión: C
  • Prioridad: E
  • Ataque: GutsHammer (70 de Daño Neutro, Rompe Guardias)

-Potencial: GutsMan posee un buen número de fallas, a pesar de el daño que posee en su ataque normal y sus HP, es un Navi débil mas adelante en el juego. Los primeros torneos resultarán fáciles debido a que no hay tanta complejidad respecto a Chips, pero mas adelante es muy fácil que quede en un ¨candado¨ (inhabilitado completamente) debido a su baja esquiva así como bajos MB. Para que pueda triunfar, se tiene que depender mucho de que el terreno no esté Roto, pues gran parte del potencial de GutsMan reside en su ataque normal, así como puede que necesite llevar una estrategia de daño bruto.

Eugene Chaud y ProtoMan.EXE

-Historia: Chaud es convocado por sus compañeros oficiales para informarle sobre algo respecto al Battle Chip GP; captaron el mensaje de un asaltante desconocido el cual dice ¨Me ocuparé de eliminar al campeón del Battle Chip GP¨. Chaud tiene una idea: entrar al Battle Chip GP y avanzar hasta la final para lograr ser campeón,  para así encontrarse cara a cara con el asaltante y acabar con él.

-Navi: ProtoMan.EXE

  • HP: 500
  • MB Base: 160
    ProtoManEXCHIPBCC
  • Elemento: BC Element Null
  • Precisión: B
  • Evasión: B
  • Prioridad: D
  • Ataque: SonicBoom (60 de Daño Neutro, efecto de Add en un Chip aleatorio enemigo)

-Potencial: ProtoMan es un Navi bien balanceado y que tiene un buen número de opciones a la hora de Personalizar su Deck por su capacidad de MB. Es similar a MegaMan en varios aspectos, pues ambos son Navis que se pueden considerar balanceados, aunque la diferencia entre estos es que ProtoMan posee una capacidad de MB menor, a cambio de un ataque normal mejor, que posee el efecto de Random, pudiendo atacar cualquier ranura activa del oponente.

Kaita Todoroki y TurboMan.EXE

-Historia: Kai es un fanático de los autos así como de las carreras con estos, y se da a entender que está entrenando para ser un mecánico. Lan y MegaMan son sus ídolos debido a que lo salvaron de un accidente de bus, pues se debió a una falla producida por un virus y ellos lo derrotaron. Kai entra al Battle Chip GP para conocer a ¨Maestro Lan¨ y a MegaMan, así como para poder llegar a la oportunidad en que tenga una NetBattle con ellos.

-Navi: TurboMan.EXE

  • HP: 550
  • MB Base: 160
    TurboManEXCHIPBCC
  • Elemento: BC Element Null
  • Precisión: A
  • Evasión: C
  • Prioridad: E
  • Ataque: TurboWheel (20 de Daño de Fuego, efecto de AddAll)

 -Potencial: TurboMan es un Navi bastante particular, debido a su ataque normal y características generales, se pueden realizar estrategias avanzadas relacionadas con la eliminación de Chips del oponente, así como se facilita poder crear un ¨candado¨ relacionado con esto. Aunque, uno de sus principales problemas es la dependencia en los Chips, si TurboMan no tiene Chips está casi inutilizado debido a su baja potencia, con lo cual estrategias enemigas que se basen en destruir Chips pueden resultar un gran problema para él. Además, gracias a que su ataque normal posee Elemento Fuego, puede resultar efectivo contra Navis de Elemento Madera.

Mary Towa y Ring.EXE

-Historia: Mary vive en Netopia y no tiene otra amiga que su NetNavi, Ring.EXE. No habla demasiado y no prefiere sufrir emociones fuertes debo a su condición cardíaca, pues debe usar un marcapasos. Ring registra a Mary al Battle Chip GP sin conocimiento de ella, pues dice que si consiguen ganarlo, con eso ella y Mary ganarán reconocimiento, fama y muchos amigos.

-Navi: Ring.EXE

  • HP: 450
  • MB Base: 150
    RingEXCHIPBCC
  • Elemento: BC Element Null
  • Precisión: B
  • Evasión: A
  • Prioridad: E
  • Ataque: RingRang (20 de Daño Eléctrico x2, efecto de Add en el Chip derecho del enemigo)

-Potencial: Ring es uno de los Navis con mas potencial de los iniciales, su ataque normal es bueno debido a que son multiples golpes y tiene Elemento Eléctrico, además de poseer el efecto Add, su Evasión es bastante buena, su precisión es decente y tiene una capacidad de MB considerable. Uno de sus pocos problemas es su HP, es un poco bajo y puede empezar a depender de su esquiva o de Chips de Guardia mas adelante.

Sistema de Juego

Folder

MegaMan Battle Chip Challenge poseé un estilo de juego bastante particular comparado con el de las entregas anteriores, debido a que se juega por turnos y el sistema es bastante mas completo, a la vez que requiere de mas cálculo y estrategia de parte de los jugadores.

Para poder equipar Chips al Navi que se usará, se deben equipar en el Folder desde la Mochila de Chips. La Mochila de Chips se puede considerar un almacén de Chips del jugador pues todos los Chips que se consigan irán directamente hacía allí, y para poder cambiar Chips entre batalllas o si se planea personalizar con otra estrategia al Navi, los Chip deseados deben ser equipados en el Folder, o no sé podrán usar.

Al igual que en las entrega anteriores, el límite de Chips en el Folder es de 30, y no hay forma de aumentarlo.

Chips

Los Chips son la herramienta principal para provocar daño, con lo cual es importante poseer un Folder balanceado que contenga Chips tanto defensivos como ofensivos.

Todos los Chips poseen estadísticas, las cuales son:

  • HP: Abreviatura de Health Points (Puntos de Salud), representan la cantidad de daño que puede recibir un Chip antes de ser destruido, es crucial saber esto debido a que los Chips que poseen el efecto de Add dañarán el HP de Chips enemigos, si se reducen los HP a 0 el Chip será destruido y la ranura de este quedará inutilizable por el resto de la batalla.
  • MB: Los MB son un limitante a la hora de personalizar a un Navi con Chips, debido a que los MB de los Chips que tenga equipados no pueden sobrepasar los suyos. Además, si se coloca un Chip en la ranura de Slot-In, sus MB deben ser igual o menos a la capacidad de Slot-in.
  • AP: Abreviatura de Attack Points (Puntos de Daño), representan el daño base que provocará el Chip en cuestión y en el caso de los Chips que puedan contraatacar, el daño que provoca el contraataque. Aunque, por
    ChipDetallesBCC
    otro lado, algunos Chips como los de Recovery Power, usan el AP para indicar la cantidad de HP que curan o la cantidad de Ataque que se le sumará al siguiente Chip, respectivamente.
  • Elemento: Indica el Elemento del daño que infligirá, es importante saber esto debido a que hay ocasiones en que los Paneles del campo puedan beneficiar la potencia de un/unos Elementos en específico, así como Chips que nulifican totalmente el daño de ciertos Elementos. Además, muchos Navis pertenecen a un Elemento en específico, e infligen dicho elemento con su ataque normal, así como potencian Chips que posean su mismo Elemento, pero a la vez es débil a su Elemento contrario.(Fuego>Madera>Electricidad>Agua>)
  • Precisión: Siendo E la peor y S la mejor, la Precisión influye en la probabilidad en que el ataque del Chip
    ChipParametrosBCC
    impacte en el enemigo. Aunque este no es el único factor a tomar en cuenta cuando se piensa acertar a un enemigo, pues también hay que considerar la Evasión de este. 
  • Efecto: Una de las características mas esenciales de un Chip, siempre se debe revisar el efecto de un Chip antes de equipárselo. En la Ventana del Chip, el efecto siempre irá antes del daño que se indica, ejemplo: Random70, Normal 60, AddAll30.
  • Descripción: Una breve descripción del efecto del Chip, y en el caso de los Chips que tenga el efecto de Add también indicará si daña una ranura en específico.

Batalla

Las batallas se desarrollan por turnos, y eso implica bastante. Los Navis se turnan para realizar acciones basados

EjemploBCC

en su Prioridad, y en la del Chip en uso.

Cuando inicia un turno, los Chips que el Navi vaya a usar estarán destacados, haciendolos un poco mas brillantes y con la animación de una línea que indica el orden en que se usarán, con excepción del ataque normal de el Navi en uso, el cual siempre se usa al final. Los Chips con efecto de Add siempre dañarán los Chips que usará el Navi enemigo en ese turno y no los Chips que inactivos (los que poseen un color gris).

No se puede elegir cuales de los Chips programados para el Navi en uso vayan a ser selecionado, las filas de Chips que el Navi usará están decididas aleatoriamente y en lo único que puede intervenir el jugador es al usar la capacidad de Slot-In.

Slot-In es una de las mecánicas del juego mas importa, debido a que permite usar un Chip de una determinada capacidad de MB sin incluir en el Deck ¨principal¨, y por ello no obstaculiza la construcción de uno. Los Chips que se quieran seleccionar como Slot-In deben ser puestos en las Ranuras de R, y no deben sobrepasar los MB máximo de las ranuras de Slot-In. Las memoria es individual, con lo que si se posee una memoria de 40 MB, quiere decir que se pueden incluir ambos Chips que tengan como MB 40 o menor, y no ambos Chips de 20 MB.

Para usar un Slot-In se debe usar su R,dependiendo de cual casilla haya sido asignada, y si resulte exitoso o no se basará en el progreso de la Barra de Slot-In durante la batalla (se encuentra bajo los cuadros de Program Deck), aumentando en 5% cada turno. El % indica la probabilidad de éxito de un Slot-In, y aunque se puede intentar realizar un Slot-In incluso con los 5% iniciales, no se recomienda en absoluto porque al fallar un Slot-In su ranura respectiva queda inutilizable al igual que cuando se haya realizado con exito, pero el Chip no habrá surtido ningún efecto.

El sistema de ¨Busting Level¨ funciona similar a entregas anteriores, pero con diferencias importantes. Para lograr un Busting Level alto, no se debe sufrir tanto daño ni recibir impactos de Chips (incluso si estos no tienen el efecto directo de dañar), con lo que es casi obligatorio llevar Chips de Guard. También hay que acabar la batalla rápidamente (en 2 turnos o menos) para lograr un Busting Level S. Y, por otro lado, cuando se re-intenta una batalla por haberla perdido, se reducirá drásticamente el Busting Level.

Paneles

Son una característica importante a tomar en cuenta debido a que hay Chips que se potencian al usar el mismo Elemento que el del Panel, así como Chips que sólo pueden ser usados en Paneles específicos, como la línea Spice,que sólo puede ser usada en Paneles de Hierba.

  • Paneles Normales: No posee ningún efecto en particular. El campo puede ser revertido a este estado con el Chip Repair.
  • Paneles de Magma: Al final de cada turno, se reducirán en 50 los HP de los Navis que no sean de Elemento Fuego. Al usar un Chip con Elemento Agua mientras hay Magma, el campo se transformará a Paneles Normales.
  • Paneles de Hielo: La evasión de ambos Navis aumentará, aunque los Navis de Elemento Agua recibirán una bonificación mayor a la de los Navis que no pertenecen a dicho Elemento.. Al usar un Chip de Elemento Eléctrico este tendrá el doble AP.
  • Paneles de Aluminio: Dobla los AP de los Chips de Elemento Eléctrico. Al usar un Chip de Elemento Madera mientras hay Aluminio, el campo se transformará a Paneles de Hierba.
  • Paneles de Hierba: Al final de cada turno los Navis de Elemento Madera recuperarán 50 HP, también existen Chips de Elemento Madera que sólo pueden ser usados cuando el campo posee estos paneles. Al usar un Chip de Elemento Fuego, este tendrá doble AP y el campo se transformará a Paneles Normales.
  • Paneles Agujero: Los Chips que tengan ataques de ¨corto rango¨ (Línea Sword, Fist, Shockwave, etc) tendrán nulificados sus efectos. Pueden ser revertidos con Repair y los paneles se pueden convertir en agujeros con Panel Out.
  • Paneles de Veneno: Al final de cada turno, se reducirán en 20 los HP de ambos Navis, así como el de sus Chips activos. Pueden ser revertidos con Repair y se puede transformar el campo en estos Paneles con Geddon.

​Efectos

Normal

ChipNormalBCC

Los Chips que posean este efecto no poseen tienen ninguna característica especial, y sólo provocan el daño indicado en su descripción. La mayoría posee un daño base alto para compensar la falta de efectos adicionales.

MultiHit

ChipMultiHitBCC

La particularidad de estos Chips es su capacidad de multi-golpe y la mayoría posee un daño base alto. A diferencia de los Chips con efecto Normal o cualquier otro que dañe con un solo golpe, los Chips que poseen el efecto de MultiHit se benefician mucho más de los efectos Power, que se basan en potenciar los AP de Chips. Ejemplo:

Atk+20 + Hi-Cannon (Daño base 80)= 100 AP

Atk+20 + Yo-yo 1 (2 Golpes de 40 de Daño, se potencia cada golpe)= 120 AP

Guard/Defense

ChipBlockBCC

Son unos de los Chips mas comúnes durante el juego, e incluso son esenciales para crear un Folder. Los Chip Guard son muy variados en sus efectos, y es díficil definirlos debido cada uno tiene una manera de cumplir su función, aunque todos coinciden en su utilidad base, la cual es proteger los HP del Navi que lo usa, y todo el daño que fuera a recibir, siempre y cuando no vaya acompañado del efecto Pierce Break, será redirigido al HP del Chip que se tenga como Guard en ese momento. Por otro lado, también están las Auras, las cuales sólo pueden ser destruidas provocando un daño igual o mayor a su HP o usando un Chip con efecto Break. Aunque algunos Chips poseen el efecto de Defense Block, no se difieren del efecto de Guard, y sólo son términos diferentes para referirse a lo mismo.

Counter/Trap

ChipGuardBCC

Buena parte de los Chips con efecto de Guard poseen este efecto. Cuando el Guard en cuestión reciba un impacto que no reduja sus HP a 0, este desencadenará instantáneamente un Counter, que se podría resumir como un contraataque que usualmente implicará daño y en algunos casos un efecto adicional como Add. Por otro lado, los Chips con efecto de Trap son un poco mas técnicos con las condiciones para realizar su contraataque, pues requiere una acción específica del oponente para poder realizarse, como por ejemplo SlasherAntiSword, Slasher contraataca automáticamente un ataque de corto rango y se retira de la ranura de Guard, similar a AntiSword, aunque este se limita sólo a Chips Espada.

Pierce

ChipPierceBCC

El daño que provocan los Chips con efecto de Pierce pasan a través de Guard, dañando al Navi y al Chip en cuestión a la vez. Aunque, como el Guard de todas formas sufre daño, puede desencadenar un Counter si es que posee el efecto. La única excepción respecto a dañar al Guard y al Navi que lo está ocupado, son las Auras, en las que si el daño del Pierce no es mayor al del Aura, esta quedará intacta pero el Navi de todas formas sufrirá el daño.

Break

ChipBreakBCC

Este efecto puede considerar una mejora comparado con Pierce, depediendo de la situación. Los Chips Break tienen la capacidad de destruir el Chip Guard que tenga equipado el enemigo, sin importar sus HP actuales y evitando cualquier contraataque e infligiendo daño al enemigo. También se puede considerar esencial a la hora de destruir Auras, debido a que puede destruirlas incluso si no inflige el daño necesario para hacerlo.

Add

ChipAddBCC

El efecto mas común y diverso que puede ser encontrado en esta entrega, el efecto de Add es bastante simple: cuando inflige daño, este no sólo dañará al Navi enemigo, también dañará los HP de sus Chips y si este se reduce a 0, la ranura de dicho Chip quedará inutilizable por el resto de la batalla. La ranura o Chip que será dañada se específica en la descripción del Chip, aunque en algunos casos la ranura dañada es aleatoria. Como detalle adicional, los Chips que posean efecto de Add, AddAll o Delete siempre dañarán a las ranuras activas del oponente.

AddAll

ChipAddAllBCC

Este efecto es similar al efecto de Add, aunque lo que difiere a ambos es cuales Chips daña, mientras que el efecto Add se limita a dañar una sóla ranura, AddAll siempre dañará todas las ranuras enemigas, con lo cual aumentar la potencia de estos y usarlos consecutivamente puede fácilmente llevar a la eliminación de todos los Chips enemigos, y eso puede preceder a un ¨candado¨.

Random

ChipRandomBCC

El efecto de Random es una variante de Add, y es mas que todo usado para indicar que el Chip escogido para ser dañado podrá ser cualquiera de los Chips activos del oponente.

Delete

ChipDeleteBCC

Son muy pocos los Chips que poseen este efecto (Whirpool es un ejemplo), y sólo un Navi lo posee, MagicMan. Poseen un efecto bastante particular: eliminar instantáneamente un Chip del oponente sin importa el HP actual del Chip en cuestión, la ranura es elegida aleatoriamente. Aunque para compensar esto, todos los Chips Delete tienen una baja Precisión, y en el caso de MagicMan, el efecto tiene una probabilidad de que ocurre, siendo buena parte de las veces no exitoso.

Recovery

ChipRecoveryBCC

Sólo la línea de Chips Recovery posee este efecto. El Navi que lo use recuperará la cantidad de HP indicados en la descripción del Chip. Como detalle adicional, poseen una mayor priodidad que la mayoría de Chips, con lo que usualmente se realizará antes siquiera de que el oponente use su ranura activa.

Recovery+

ChipRecovery+BCC

Sólo la línea de Chips Candle posee este efecto. Posee un efecto similar a Recovery, aunque con una curación menor, se compensa con quitar el efecto de Stun del Navi que lo usa, permitiendo arruinar bastante estrategias relacionadas con este efecto.

Power

ChipPowerBCC

Este efecto sólo lo poseen los Chips de la línea Atk+ y Navi+. En el caso de la línea Atk+ potenciará en la cantidad de AP indicados al próximo Chip que vaya a ser usado, inflija daño o no. La línea de Chips Navi+ potencian en la cantidad de AP indicados el ataque normal del Navi que se esté usando, debido a esto se pueden acumular múltiples aumentos de AP.

Stun

ChipStunBCC

La gran mayoría de Chips de Elemento Eléctrico poseen este efecto. Cuando un enemigo es impactado por un Chip o Ataque Normal con este efecto, caera en el estado de Stun, en el cual será incapaz de realizar su Ataque Normal al final del turno.

PanelChange

ChipPanelChangeBCC

Todos los Chips que poseen este efecto producen lo mismo: un cambio a los Paneles del campo de batalla. Tienen una prioridad alta, lo que quiere decir que será usado antes que el Chip del oponente a menos que el Chip que el oponente fuera a ocupar sea Recovery. Cuando ambos Navis tienen seleccionado un Chip con el efecto de Panel Change, el Navi que lo usa primero es decidido aleatoriamente.

+?

ChipMistBCC

En sí este efecto no tiene una característica específica y es usado en las descripciones como un término. Los Chips que posean las siglas +? quieren decir que el daño que provoca está relacionado con una condición ¨externa¨ al Chip, como por ejemplo Muramasa, la cual obtiene potencia en base de los HP faltantes del Navi que lo usó, o la VariableSword (VarSword para acortar) la cual posee un daño totalmente aleatorio.

Lucky

ChipLuckyBCC

Sólo el Chip Catcher posee este efecto. Mientras permanezca en cualquier ranura del Deck, incluso las de Slot-In, el Busting Level al final de la batalla aumentará en 3. Si el Chip es destruido durante la batalla, no se recibirá la bonificación.

Mind

ChipMindBCC

Sólo el Chip Minder posee este efecto. Cuando el oponente es impactado por el ataque de este Chip, tendrá que repetir la selección de Chips que tenía en ese momento en el siguiente turno.

Smash

ChipSmashBCC

Sólo el Chip Jealousy posee este efecto. Cuando el oponente es impactado por el ataque de este Chip, los Chips que este posea en las ranuras de Slot-In serán destruidos y quedarán inutilizables por el resto de la batalla. Usar este efecto mientras el oponente usa éxitosamente un Chip seleccionado como Slot-In no lo nulificará.

Términos

Chip Izquierdo y Chip Derecho

ChipLRBCC

Rojo=Chip Izquierdo Azul=Chip Derecho

En la descripción de los Chips con efecto Add usualmente se dará una indicación de que daña al Chip ¨Izquierdo¨ o ¨Derecho¨ del enemigo. Esos términos se refieren a los que se encuentre en la primera y última fila, respectivamente, de el Deck.





Candado

El ¨Candado¨ (o Lock en inglés) es una estrategia y/o táctica que tiene como particularidad dejar al oponente totalmente indefenso, sin que pueda realizar ninguna acción, por lo que se basa totalmente en efectos de la línea Add (aunque principalmente AddAll) para eliminar los Chips del oponente y el efecto de Stun para dejar al oponente sin poder realizar su Ataque Normal. Ejemplo:

TreeBomb2+TreeBomb2+ZapRing3+MindBinder (Slot-In)

  • Condiciones: Al usar un Navi de Elemento Madera los AP de TreeBomb2 sube a 50, así que se usará a WoodMan como Navi de ejemplo. El oponente (SkullMan, para ejemplificar) posee 3 Chips WideSword (los 2 primeros con 50 HP, y el último con 80 HP).
  • Explicación: WoodMan usa su primera TreeBomb2 e inflige 50 puntos de daño a SkullMan y a sus 3 WideSwords, destruyendo las 2 primeras y dejando con 30 HP a la última. Debido a que SkullMan no posee un Chip en la segunda ranura, pues fue destruido, WoodMan usa su segunda TreeBomb2 e inflige 50 puntos de daño a SkullMan y a su última WideSword, destruyéndola. SkullMan no posee Chips, y es impactado por el tercer Chip de WoodMan, ZapRing3, y se le es infligido 100 puntos de daño junto al efecto de Stun, y debido a este efecto, no podrá realizar su ataque normal con lo que ha perdido completamente dicho turno. Y antes de que termine el turno, WoodMan realiza un Slot-In y se usa el Chip MindBinder, lo que obliga a repetir a SkullMan su selección de Chips, y considerando que en dichas ranuras ya no hay ninguno, no usará ningún Chip en el próximo turno.

Los componentes mas importantes de un Candado también pueden ser puestos como Slot-In, para que se pueda encadenar con otros Chips y se realice mas rápido.

Prioridad

La prioridad es una característica avanzada muy a tener en cuenta a la hora de formular estrategias, debido a que saber aprovechar la ocasión de realizar un Slot-In o realizar un ataque antes o después del oponente es importante. Y hay una regla principal: en todas las situaciones, los cálculos de daño siempre se realizará antes de cualquier Chip, incluso si se trata de un Slot-In, y esto se puede aprovechar con los Chips AddRandom. Ejemplo:

  • Condición: SkullMan posee un CurseShield2 con 100 HP actuales, y MetalMan va a atacar con una LongSword (90AP, Random).
  • Explicación: Cuando la LongSword de MetalMan impacte sobre el CurseShield2 de SkullMan, el CurseShield2 sufrirá 90 puntos de daño, y antes de que siquiera pueda lanzar un contraataque, iniciará el efecto de Random, dañando un Chip aleatorio, el que resulta ser CurseShield2, y es destruido a la vez que se evitó recibir un contraataque, logrando un daño total de 180 puntos de daño hacia ese Chip.

Por ello es importante estar atento o preparado al orden en que se desencadenan efectos para aprovecharlos al máximo, pues usar un Chip Recovery Guard puede salvar de una derrota siempre y cuando sea usado antes del momento en que el enemigo ataque.

Battle Chip GP

Clase E

  • Recomendaciones: Es importante ordenar el Deck del protagonista que se haya elegido, pues comienza con un Deck incompleto y los demás Chips se encuentran en el Folder. Además, se recomienda intentar consegir al menos uno de estos 3 Chips en la Tienda de Higsby: AquaBall,HeatBall ElecBall. Son esenciales para la próxima Clase, así que es conveniente tenerlos.

Novice

-Cuota/Paneles: 0 Zennys. Paneles Normales.

-Recompensa: 1000 Zennys, NormalNavi2

CE1BCC

Batalla 1 (Novice)

Batalla 1

Estrategia: No se necesita realmente una estrategia para esta batalla. No hay peligro alguno, así como el daño que el Navi enemigo provoca es muy bajo.

CE2BCC

Batalla 2 (Novice)



Batalla 2

Estrategia: NumberMan posee todavía menos Chips que el oponente anterior, y su ataque normal, a pesar de que pueda provocar 60 puntos de daño y dañe todos los Chips, sólo ralentizará la batalla, debido a que posee un HP muy bajo.

CE3BCC

Batalla 3 (Novice)




Batalla 3 (Jefe)

Estrategia: Un NormalNavi2 sólo posee 50 HP más que su primera versión, aunque su ataque normal se mantiene. Puede provocar un daño considerable con sus Hi-Cannon (80 AP) pero si se le son destruidos, estará totalmente indefenso.

Guts

-Cuota/Paneles: 300 Zennys. Paneles Normales.

-Recompensa: 1500 Zennys, GutsMan (Si no se usa a Dex), MetalMan (Al usar a Dex)

Batalla 1
CE4BCC

Batalla 1 (Guts)

Estrategia: Si posee el Chip Reflect (referente al efecto del Chip, pues el Chip se llama Guard, para no confundir términos) esto y toda esta clase resultará muy fácil, pues bloqueará cualquier Chip o ataque normal de elemento Neutro. Pero si no se posee tampoco hay que temer, a pesar de que sus MiniBombs posean 10 AP y dañen a todos los Chips del jugador, es una cantidad mínima que incluso no puede borrar un Chip Sword.


Batalla 2 (Si no se usa a Kai)
CE5BCC

Batalla 2 (Guts, no usando a Kai)

Estrategia: Un pequeño aumento de dificultad comparado con las batallas anteriores; el Chip mas fuerte de TurboMan es Burner, el cual tiene 40 AP y daña a todos los Chips del jugador, y considerando que lo usa repetidamente junto a su ataque normal, puede provocar en total 60 puntos de daño al jugador y a todos sus Chips. Si todos los Chips que se poseen son borrados, se depende totalmente del ataque normal y los Slot-In. Aunque, por otro lado, si sus Chips resultan destruidos, no tendrá posibilidad alguna de ganar por sus pocos AP.


Batalla 2 (Si se usa a Kai)
CE5ABCC

Batalla 2 (Guts, usando a Kai)

Estrategia: Sólo puede dar problemas con su Chip Sword, el cual fácilmente puede borrar Chips, aunque por otro lado, no posee nada mas destacable. Lo mas recomendable es usar a TurboMan debido a que con su ataque normal reducira los HP de los Chips del oponente, y si este seleccionó Sword, se eliminirá en 2 ataques normales, o incluso menos, si se seleccionaron Chips que poseen el efecto de Add.


Batalla 3 (Jefe, si no se usa a Dex)
CE6BCC

Batalla 3 (Guts, no usando a Dex)

Estrategia: Antes de esta batalla, lo mejor es retirar todos los Chips GuardCounter, debido a que su ataque normal posee Break, aunque aun así se puede usar el Chip Reflect, pues incluso nulifica ese efecto mientras el daño que se reciba sea Neutro. Si se poseen Chips con el efecto de Add, esta batalla es un buen momento para equiparlos, pues GutsMan es muy vulnerable a perder sus Chips, por los limitados HP que estos poseen, aunque aun así hay que cuidarse de su ataque normal, que posee 70 AP, y el efecto Break.


Batalla 3 (Jefe, si se usa a Dex)
CE6ABCC

Batalla 3 (Guts, usando a Dex)

Estrategia: MetalMan es una mejora directa de GutsMan en estadísticas, ataque normal y en general, con lo que esta batalla será un poco complicada. Su Slot-InGoldFist, tiene 150 AP con lo que si acierta dicho ataque, la batalla fácilmente se puede poner a su favor. Se sigue la misma estrategia que con GutsMan, retirar todos los Chip Guard del Deck, excepto Reflect, que en caso de que se posea lo mejor es equiparselo. Los Chips con efecto Add también pueden ayudar bastante, para borrar sus Hi-Cannon que fácilmente pueden volverse un peligro sumado al daño que puede provocar por turno.

Healing

-Cuota/Paneles: 300 Zennys. Paneles Normales.

-Recompensa: 1500 Zennys, Roll (Si no se usa a Mayl), ColorMan (Al usar a Mayl)

CE7BCC

Batalla 1 (Healing)

Batalla 1

Estrategia: No hay ninguna complicación en este oponente, debido a que usará Chips Recovery, sólo alargará la batalla aunque un Chip con efecto de Add puede destruirlos para derrotarlo rápidamente.

CE8BCC

Batalla 2 (Healing, si no se usa a Mary)


Batalla 2 (Si no se usa a Mary)

Estrategia: Ring puede resultar complicada para personajes con una Precisión baja, debido a que su Evasión es buena, con lo cual es de esperar fallar ataques constantemente. El principal problema de esta batalla es que Ring reducirá la capacidad ofensiva del Navi usado por el jugador debido a que su ataque normal posee el efecto Add, y considerando que esquivará constantemente a la vez que se sanará, puede resultar en que haya turnos en que no se logre hacer daño. Uno de sus Slot-InJealousy, tiene la capacidad de destruir 2 ranuras de Slot-In del Navi usado por el jugador, lo cual ralentiza todavía mas la batalla. Si se poseen Chips con efecto Guard, es mejor usarlos para esta batalla, pues puede resultar díficil.

CE8ABCC

Batalla 2 (Healing, si se usa a Mary)


Batalla 2 (Si se usa a Mary)

Estrategia: Este oponente no debería traer ninguna complicación, y no trae ningún Chip Recovery. Como con todos los NormalNavi si se eliminan sus Chips con el efecto Add, no tendrá nada que hacer por su débil ataque normal, y esto se refuerza todavía mas si se está usando a Ring.


Batalla 3 (Jefe, si no se usa a Mayl)
CE9BCC

Batalla 3 (Healing, si no se usa a Mayl)

Estrategia: Lo mas recomendable es terminar esta batalla lo antes posible, pues si se trata de ¨aguante¨, debido a que Roll gana HP gracias a su ataque normal y Chips Recovery, ella ganará la mayoría de veces. Además, por esto, tendrá varios Chips con efecto de AddAddAll para reducir las capacidades ofensivas del jugador. Por otro lado, borrar sus Chips también es una buena táctica, sobre todo si sus Chip Sword LilBomb resultan borrados, y por otro lado, el daño ¨bruto¨ también puede ayudar, si se logra superar lo que Roll recupera cada turno.

CE9ABCC

Batalla 3 (Healing, si se usa a Mayl)

Batalla 3 (Jefe, si se usa a Mayl)

Estrategia: Lo mas díficil de este oponente no son los Chips que puede seleccionar, sino su Slot-In y ataque normal. Su Slot-In es Yo-Yo3 el cual posee 150 AP (MultiHit 50 x 3) y puede poner en una situación peligrosa si se tiene poco HP, o en otros casos, usarlo cuando le queden 150 o menos HP al jugador para acabarlo. Su ataque normal posee 80 AP, lo cual es un daño considerable, a la vez que posee una Esquiva buena. Aunque varios de sus Chips son frágiles a efectos de Add y posee varias ranuras donde no tiene Chips, y si las selecciona, se reducirá bastante el daño que provocará ese turno.

-Tras completar la Clase E del Battle Chip GP se aumenta la capacidad de MB de los Navis que puede usar el jugador en 20 MB.

Clase D

  • Recomendaciones: Adaptar el Folder para hacerlo favorable en los terrenos en que se lucharán es muy importante, así que es conveniente modificar el Folder completamente en cada Elemento. Si se siguió la recomendación de la clase anterior, usar los Chip ¨Ball¨ (Heat,Elec,Aqua) contra su mismo Elemento da una gran ventaja, pues absorbe totalmente el daño y lo devuelve al enemigo. Cuando se derrota al jefe de un Torneo, y se consiga su respectivo Navi Chip, lo mejor es incluirlo en el Folder y usarlo contra su Elemento contrario(Se recomienda comenzar con Fuego o Agua, pues son los Torneos mas fáciles).

Match

-Cuota/Paneles: 500 Zennys. Paneles de Magma.

-Recompensa: 3000 Zennys, FireMan.


Batalla 1

CD1BCC

Batalla 1 (Match)

Estrategia: Lo que mas molesto puede resultar de este enfrentamiento no es tanto el oponente en sí, sino los Paneles de Magma, pues reducirán los HP de ambos Navis en 50, aunque por otro lado se puede usar a favor para derrotarlo aún mas rápidamente; no posee nada mas destacable, pues tiene un Deck muy básico.


Batalla 2
CD2BCC

Batalla 2 (Match)

Estrategia: Esta batalla puede complicarse si no se usan Chips de Agua, pues los Navis con Elemento Fuego no sufren daño de los Paneles de Magma, aunque se pueden extinguir usando el Elemento Agua. Debido a que está alineado con el Elemento Fuego, varios de sus Chips con efecto Add se potenciarán, lo cual lo vuelve un oponente todavía mas peligroso si no se acaba con él rápido. Aunque por otro lado, usar los Chips Bubbler, Bub-V BubCross permiten dejarlo sin Chips rápidamente, pues el daño de estos y el efecto de Add es aumentado por su debilidad al Agua.


Batalla 3 (Si no se usa a Mary)
CD3BCC

Batalla 3 (Match, si no se usa a Mary)

Estrategia: ​En esta ocasión, Ring posee una estrategia totalmente basada en dejar inhabilitado al jugador por medio del efecto de Add, el borrado de los Slot-In gracias a Jealousy e inhabilitar los ataques normales con ZapRing. Si es posible, lo mas conveniente es usar los Slot-In antes de que ella active Jealousy o incluso, cuando ella active Jealousy, aun así se puede encadenar un Slot-In para evitar que se desperdicie. Si se poseen Chips con el efecto de Add también existe la posibilidad de dejarla a ella sin Chips, lo que afectará enormemente al daño que puede provocar; al igual que con todas las batallas con Paneles de Magma, es conveniente terminarla rápidamente para evitar quedar contra las cuerdas por el daño que se recibe por turno, aunque este daño también puede usarse a favor, pues Ring también sufrirá daño hasta que use su AquaBlade y los extinga.


Batalla 3 (Si se usa a Mary)
CD3ABCC

Batalla 3 (Match, si se usa a Mary)

Estrategia: ColorMan posee una AquaBall en la fila superior y una HeatBall en la inferior, aunque la primera es un poco díficil de contraatacar debido a que usualmente no se habrá traído Chips de Elemento Électrico (Aunque el ataque normal de Ring es de este Elemento, así que puede resultar útil) la HeatBall puede ser contraatacada si se trajeron Chips de Agua como se debiera. Posee una buena capacidad de daño por sus Yo-Yo, aunque son vulnerables a efectos como Add por sus limitados HP y también posee MindBinder como Slot-In, lo cual puede llegar a ser un poco trivial en la batalla pues su única forma de borrar de Chips son unas MiniBombs de muy baja potencia.


Batalla 4 (Jefe)
CD4BCC

Batalla 4 (Match)

Estrategia: Esta batalla se facilita mucho llevando Chips de Agua de la línea Bubble, es muy recomendabe llevarlos. También, si se posee una AquaSword, se puede incluir como el primer Chips de las primeras filas o como un Slot-In. Literalmente todos sus Chips poseen el Elemento Fuego, así que usar HeatBall casi asegura la victoria. En batalla, puede provocar un gran daño por turno, aunque se limita bastante si se destruyen sus FireSwords o cualquiera de sus Chips con ayuda de los efectos Add (se potencia dicho efecto gracias a un Chip de Agua, debido a su debilidad a este).

Sapling

-Cuota/Paneles: 500 Zennys. Paneles de Hierba.

-Recompensa: 3000 Zennys, WoodMan.

Batalla 1
CD5BCC

Batalla 1 (Sapling)

Estrategia: Por un lado, puede sacar una fila completa de Hi-Cannon (240 AP en total) o una fila completa de Chips Recovery50, la mejor forma de proceder es con una ofensiva mas fuerte que la suya en cualquiera de los casos, también cabe la posibilidad de usar Chips de la línea Sword, pues el oponente sólo posee un Chip que tiene efecto AddAll el cual es una TreeBomb1 (20AP) como Slot-In, lo cual no resulta suficiente para destruirlos. Además, puede ser conveniente usar la FireSword que se consigue al derrotar a FireMan, para aprovechar la bonificación de daño por usar Chips de Fuego en Paneles de Hierba.


Batalla 2
CD6BCC

Batalla 2 (Sapling)

Estrategia: Si se posee a FireMan en el Folder, esta es una muy buena ocasión para usarlo. En esta batalla, llevar Chips de la línea Sword, o que posean HP muy frágiles significa una gran desventaja, pues el oponente usará mucho el efecto AddAll. Es mucho mas conveniente el daño directo hacia el enemigo que usar el efecto Add, pues posee Chips con HP altos. FireSword resultará muy letal para este oponente, mas si se usa a FireMan, pues se poseeran 3 bonificaciones de daño: Debido a que el oponente es débil al Elemento Fuego, el aumento que se recibe por usar un Chip de Elemento Fuego en Paneles de Hierba y por usar un Chip del mismo Elemento que FireMan.


Batalla 3 (Si no se usa a Dex)
CD7BCC

Batalla 3 (Sapling, si no se usa Dex)

Estrategia: A pesar de que posee el efecto AddAll, no resulta tan bien comparado el oponente anterior, pues posee una Precisión mediocre y fallará usualmente. Los Chips Add pueden arruinar buena parte de su potencial ofensivo, especialmente sus GutsPunch así como su WideSword, aunque esta última puede representar un peligro para los Chips del jugador si no es destruido. También se puede dar un buen inicio de batalla comenzando con FireSword gracias a la bonificación de daño que recibe.


Batalla 3 (Si se usa a Dex)
CD7ABCC

Batalla 3 (Sapling, si se usa a Dex)

Estrategia: Posee un Deck balanceado y que puede dar problemas, pues usara el efecto de AddAll gracias a sus CrossBombs (30AP) e iniciará con un Chip de Elemento de Fuego potenciado gracias a los Paneles de Hierba. El efecto de Add no es demasiado conveniente en esta batalla, pues posee Chips con HP que pueden ser considerados altos, lo mejor que se puede hacer en esta situación es infligir el mayor daño posible durante cada turno para terminar cuanto antes la batalla, pues cuanto mas se extienda mas Chips él destruirá.

Batalla 4 (Jefe)
CD8BCC

Batalla 4 (Sapling)

Estrategia: Puede resultar muy complicada esta batalla. Casi todo su deck se basa en usar el efecto AddAll, y como la mayoría de Chips que poseen este efecto, poseen HP altos, lo que hace díficil usar el efecto Add efectivamente. FireMan ayuda mucho en esta batalla, explotando al máximo las bonificaciones de daño contra WoodMan, aunque sus Chips puedan ser destruidos, su ataque normal posee una potencia alta. Además, es muy conveniente llevar un Chip con Elemento Fuego en la ranura de Slot-In (Máx. 20 MB por ahora) para usarlo como un as si se le quiere asestar un golpe para acabar con él o debilitarlo, pues no podrá ser destruido por ningún efecto de Add.