Manual de Instrucciones de Rockman World 2, distribuido por Nintendo en la caja del cartucho de 1991.
Contenido de manual
Rockman World 2
DWG-W2J
Manual de Instrucciones
Game Boy. Cartucho Especial
Introducción
Gracias por adquirir este "Cartucho de Game Boy: ROCKMAN WORLD 2 (DWG-W2J)" de Capcom. Por favor, lee este "Manual de Instrucciones" cuidadosamente antes de operar para asegurarse del correcto mantenimiento y uso de este producto.
Adicionalmente, mantén este "Manual de Instrucciones" propiamente almacenado en un lugar seguro.
Sobre el juego
"Rockman World 2" es un juego que resume el mundo de "Rockman 2" y "Rockman 3" lanzados para Famicom ahora en una versión de Game Boy. Opera al héroe "Rockman", avanza por los Escenarios, y derrota a los jefes.
Historia
En Rockman World 1, Dr. Wily fue derrotado por Rockman.
Aún después de su chocante derrota, él esta listo para planear su siguiente movimiento cuando de pronto le llegó una idea. Si él puede poner sus manos en la máquina del tiempo que está a punto de ser desarrollada en el laboratorio de investigación del espacio-tiempo, él puede a lo mucho ser capaz de alterar el pasado. ¡Sí! Si el Dr. Wily puede regresar al pasado antes de que empezará su primera rebelión, volvería al tiempo cuando Rockman era solo un robot doméstico, y lanzando un ataque sorpresa usando sus poderosas fuerza roboticas, ¡Entonces no habría oportunidad de perder!
Varios meses después, el Dr. Wily fue sorprendido robando la máquina del tiempo del laboratorio de investigación del espacio-tiempo. Él buscaba inmediatamente lograr el viaje através del tiempo, pero tuvo una falla de emergencia que pospusieron sus planes cuando descubrió que la máquina del tiempo poseía una gran falla.
Mientras tanto, el Dr. Right a ido al laboratorio del espacio-tiempo a investigar. Con la ayuda del super sentido del olfato de Rush, él fue capaz de deducir que no era otro que el Dr. Wily quien estaba detrás del robo. Teniedo un mal presentimiento acerca del incidente, el Dr. Right llamó rápidamente a Rockman y Rush para investigar sobre la ubicación del Dr. Wily.
Mucho antes, el Dr. Wily logra fínalmente manejar y modificar la máquina del tiempo. Sin embargo, la máquina del tiempo puede ahora viajar hacia el futuro y regresar, mas no ir al pasado. El Dr. Wily cambia sus planes y decide inmediatamente espiar en el futuro de Rockman. él halla que en el futuro Rockman fue regresado a ser un pacífico robot doméstico. Reconociendo esta oportunidad, Dr. Wily conspiró con su yo del futuro para hacer que Rockman recupere sus funciones de batalla y alterarlo para que peleé contra el Rockman del presente. De regreso en el presente, Rockman y Rush finalmente han hallado la fortaleza de Wily, moviéndose hacia abajo hasta los poderosos enemigos robots en su camino. Pero Rockman no sabe que muy pronto enfrentará a su propio futuro......
Método de Operación
Métodos de Operación en Escenario
Moverte | Botón de cruz ← → |
Montar Escaleras | Botón de cruz ↓↑ |
Soltar Escaleras | Botón A |
Salto | Botón A |
Barrida※1 | Botón de cruz ↓+ Botón A |
Ataque | Botón B |
Invocación de Rush | Botón B (al seleccionar alguna función de Rush) |
Desplegar Menú de Armas※2 | Botón Start |
Elegir | Botón de cruz (al seleccionar en Menú de Armas) |
Equipar | Botón A / Botón Start (al seleccionar el Arma en pantalla) |
※1 Puedes cambiar la dirección de la barrida pulsando el botón de cruz en la dirección opuesta a la dirección actual durante la barrida.
※2 Si vas a cerrar la pantalla de selección de armas sin cambiar de equipo, seleccione tu arma equipada con el botón A / botón START.
Otros Métodos de Operación
Mover el cursor | Botón de cruz / Botón Select |
Decidir | Botón A / Botón Start |
Cómo empezar el juego
Pantalla de Título
Selecciona "GAME START" para jugar desde el principio, selecciona "PASS WORD" para jugar una continuación.
Jugar una continuación
Introduce la contraseña (colocando los chips) mediante la siguiente operación. Cuando la entrada está terminada pulsa START.
※ La contraseña se muestra en la pantalla de contraseña.
※ El número restante de Rockmans y el medidor de energía vital comenzarán en su estado inicial.
Mover el cursor | Botón de cruz |
Colocar/Quitar un chip | Botón A |
Decidir | Botón START |
Cómo avanzar en el juego
Pantalla de Selección del Jefe
Se muestra el jefe de cada Escenario y el Escenario empieza cuando se selecciona. Si despejas los 4 Escenarios, podrás elegir un nuevo Escenario.
※Después de que el nuevo Escenario ha aparecido, será imposible elegir los 4 Escenarios que has pasado.
Stage Clear
Opera a Rockman para avanzar el Escenario mientras derrotas a los enemigo y evitas las trampas. Cuando derrotas al jefe al final del Escenario, es un Stage Clear.
Armas y Funciones de Rush
Puedes seleccionar el arma o la función de Rush que usarás en la pantalla de Selección de Armas.
Armas
Inicialmente sólo estas equipado con el arma Rock Buster. Cuando derrotas a un jefe, obtienes el arma que tenía el jefe.
Funciones de Rush
Cuando derrotas a un jefe en específico, consigues una función de Rush, y así puedes usar la función de Rush.
Derrota y Game Over
Si eres derrotado cuando el número restante de Rockmans es 0, el juego ha terminado. En los siguientes casos se considera una derrota, y el número restante disminuye en 1.
- Medida de energía de vida desaparece
- Caes en un agujero
- Golpeas una trampa específica
En el menú que aparece en Game Over, presione el botón A para volver a la pantalla de selección del jefe. Presiona el botón B para ir a Continuar y reiniciar el mismo Escenario desde el principio.
※Continuar se puede hacer cualquier número de veces.
Pantalla de contraseña
Se mostrará al despejar el Escenario o en Game Over.
Como funciona la pantalla
- Medidor de Energía de Armas
Es la energía requerida para usar las armas y las funciones de Rush que tengas equipada. Se reduce al usar armas.
※No se muestra cuando tienes equipado el Rock Buster. - Arma Equipada
- Medidor de Energía de Vida
Es la fuerza física de Rockman. Disminuye al recibir daños. - Contador de Rockmans restantes
- Medidor de Energía del Jefe
Es la fuerza física del jefe.
※Se muestra cuando peleas contra un jefe.
Pantalla de Selección de Armas
- Medidor de Energía de Armas
El medidor de energía del arma establecida para cada arma y función de Rush.
※ Para el Rock Buster (P), el medidor de energía de vida se muestra en lugar del indicador de energía del arma. - Latas de Energía que tienes
Ítems
Están colocadps en los Escenarios o emerge cuando derrotas a un enemigo.
Energía de Vida | Tomando el pequeño, el indicador de energía vital se recupera un poco, si tomas el grande, se recupera enormemente. |
Energía de Armas | Tomando el pequeño, el indicador de energía de arma se recupera un poco, si tomas el grande, se recupera enormemente. Sólo recargas el arma o la función de Rush en uso. |
Lata de Energía | Cuando lo uses, el medidor de energía vital se recuperará completamente. Puedes tener máximo hasta 4. |
1-UP | El número restante de Rockmans aumenta en 1. Puedes tener máximo hasta 9. |
Armas
Rock Buster (P) | Se puede utilizar cualquier número de veces. Puede disparar hasta 3 disparos pulsando el Botón B continuamente. |
Leaf Shield (WD) | Gira alrededor de Rockman al sacar hojas que se convertirán en una barreras. Las hojas de los árboles vuelan en la dirección en la que tú empujes. |
Clash Bomber (CL) | Dispara una bomba. Si toca una pared, se pega y explota después de una cierta cantidad de tiempo. |
Air Shooter (AR) | Genera un pequeño torbellino, y entonces ataca hacia arriba. |
Metal Blade (ME) | Volará una hoja de sierra que atraviesa lo que sea. Puedes disparar en 8 direcciones pulsando el Botón de Cruz. |
Needle Cannon (NE) | Dispara una aguja. Si mantienes presionado el Botón B puedes disparar hasta 3 proyectiles. |
Hard Knuckle (HA) | Dispara puños penetrantes. Después del lanzamiento puedes cambiar la trayectoria un poco con presionar el Botón de Cruz. |
Magnet Missile (MG) | Dispara un misil que tiene el efecto de perseguir a los enemigos. |
Top Spin (TP) | Mantén presionado mientras saltas, así Rockman girará a alta velocidad. Si golpeas a los enemigos en ese estado, provocarás daño. |
Sakugarne (SG) | Al final del juego conseguirás una misterioso arma llamada "Sakugarne (SG)". |
Funciones de Rush
Rush Coil (RC) | Puedes saltar más alto si montas arriba de Rush. El salto consumirá energía del medidor de armas. ※Una vez que saltes, Rush se irá. |
Rush Marine (RM) | Cuando te montas en él puedes moverte libremente bajo el agua con el Botón de Cruz. Mientras lo montas se consumirá energía del medidor de armas. |
Rush Jet (RJ) | Cuando te montas en él puedes moverte libremente por el aire con el Botón de Cruz. Mientras lo montas se consumirá energía del medidor de armas. |
Para dejar de usar Rush Marine o Rush Jet, selecciona otra arma en la pantalla de selección de arma.
※Sólo un cuerpo de Rush puede ser llamado en pantalla.
Referencias