"Después de que el primer "Rockman" fue estrenado, yo estaba decidido a que haríamos una secuela." ―Akira Kitamura, Rockman Maniax Vol. 1
Mega Man 2, conocido en Japón como Rockman 2: Dr. Wily no Nazo (ロックマン2 Dr.ワイリーの謎,Rokkuman Tsū: Dokutā Wairī no Nazo?, trad. Rockman 2: El Misterio del Dr. Wily), es el segundo videojuego de la línea principal de "Mega Man", y la segunda entrega para Nintendo Entertainment System. Fue desarrollado por Capcom en 1988, bajo la dirección de Akira Kitamura. Fue estrenado para la consola Famicom de Nintendo el 24 de diciembre de 1988; siendo localizado en occidente al año siguiente.
"Mega Man 2" continúa la batalla de Mega Man contra el Dr. Wily y sus robots. Introdujo cambios gráficos y de juego, muchos de los cuales se convirtieron en elementos básicos de la saga. Aunque las ventas del "Mega Man" original no fueron muy buenas, Capcom permitió al equipo crear una secuela. Trabajaron simultáneamente en otros proyectos de Capcom y utilizaron su tiempo libre para desarrollar el título, utilizando contenido no utilizado de la primera entrega.[3]Takashi Tateishi compuso la banda sonora y Yoshihiro Sakaguchi fue el programador de sonido.
"Mega Man 2" es el segundo juego de Mega Man más vendido, con más de 1,51 millones de copias vendidas. Los críticos elogiaron su audio, sus gráficos y su jugabilidad como una mejora con respecto al primer juego. Muchas publicaciones clasifican a "Mega Man 2" como el mejor juego de la serie y uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos.
Al igual que su predecesor, "Mega Man 2" es un videojuego de acción. El jugador opera a Mega Man mientras recorre ocho escenarios para derrotar a los jefes Robot Masters del Dr. Wily. Cada Robot Master cuenta con un arma especial y una etapa relacionada con el poder de su arma.[4] Después de derrotar a un jefe, el arma especial de este se vuelve disponible para el jugador. Cada Robot Master es débil ante las armas especiales de otros Robot Masters; por lo tanto, elegir el orden en el que se juegan los niveles es un componente vital del juego.[5] Después de completar ciertas etapas, Mega Man recibe un ítem especial. Estos ítems crean puntos de apoyo que permiten a Mega Man acceder a áreas a las que de otra manera no podría acceder.[4]
Después de derrotar a los ocho Robot Masters, el jugador procede a la fortaleza del Dr. Wily, que consta de seis niveles que se juegan de forma lineal.[4] Al igual que en la primera entrega, el jugador debe luchar contra cada Robot Master una segunda vez en la fortaleza del Dr. Wily. Sin embargo, estas batallas tienen lugar en una sola habitación en lugar de una serie de habitaciones conectadas linealmente, como en la primera entrega. La habitación contiene cabinas de teletransportación que conducen a cada Robot Master. Se puede ingresar a los dispositivos en cualquier orden. Una vez que los jefes sean derrotados nuevamente, el jugador debe luchar contra el Dr. Wily.
"Mega Man 2" presenta algunos cambios en la jugabilidad respecto a su predecesor.[5] Un nuevo ítem, el tanque de energía, permite al jugador recargar el medidor de energía de vida de Mega Man en cualquier momento. También se introduce un sistema de contraseña.[4] Se muestra una contraseña después de derrotar a cada Robot Master, lo que permite al jugador regresar a ese punto particular del juego después de reiniciar la consola. La contraseña almacena la lista de Robot Masters derrotados, así como la cantidad de tanques de energía acumulados. A diferencia de la primera entrega, "Mega Man 2" no cuenta con un contador de puntaje y el jugador no puede regresar a los escenarios de Robot Master una vez completados.
Historia[]
"Las ambiciones del Dr. Wily por la dominación mundial han sido contenidas exitosamente por Mega Man, el súper robot creado por el Dr. Light. La paz ha retornado al mundo una vez más, pero tristemente, no duró por mucho tiempo. Dejando de lado su devastadora derrota, el Dr. Wily ha regresado con ocho nuevos y poderosos robots para desafíar a Mega Man."[6]
Historia expandida[]
Es el año 200X de la era cristiana. Gracias a los esfuerzos del súper robot Mega Man, creado por el Dr. Light, la ambición de dominación global del misterioso genio científico, Dr. Wily, fue interrumpida y la paz fue restaurada en el mundo.
1 año más tarde,[7] el Dr. Wily, quien fue derrotado miserablemente a manos de Mega Man, no se rindió a su ambición de conquistar el mundo. El Dr. Willy atribuyó su fracaso a haber modificados robots que no fueron fabricados para ser usado en combate. Para poder luchar contra Mega Man, el Dr. Wily construyó personalmente 8 robots de combate y comenzó su segundo plan para conquistar el mundo nuevamente.
Un 9 de junio del 200X, el Dr. Wily envió un desafío escrito al Dr. Light.[8] Rock vuelve a convertirse en Mega Man para detener el segundo plan de conquista mundial del Dr. Wily.
"Rock", el primer robot humanoide desarrollado por el Dr. Light. Aunque Rock fue construido como un prototipo de robot, renació como el robot de combate "Mega Man" para frustrar las malvadas ambiciones del Dr. Wily.[9]
Teniendo en cuenta la movilidad limitada de Mega Man, comenzó a desarrollar máquinas auxiliares para ayudar a Mega Man en su desplazamiento y finalmente completó tres máquinas auxiliares con diferentes funciones.
¡El malvado científico genio Dr. Wily está de vuelta, esta vez en una batalla completamente nueva para lidiar! ¿Quién es él? ¿Qué secretos esconde? ¡Es seguro que te mantendrá en vilo hasta el último escenario![7]
La realidad es que es sólo un dispositivo holográfico manipulado por Wily. Solo puede ser dañado por su arma de debilidad, el formidable enemigo final.
Mega Man 2 es uno de los 3 títulos incluidos en el remake de 16 bits de SEGA, Mega Man: The Wily Wars en 1994.
Desarrollo[]
El primer "Mega Man", lanzado en 1987, no tuvo el éxito suficiente como para justificar el desarrollo inmediato de una secuela.[11] Según Roy Ozaki, el director Akira Kitamura quería hacer una secuela de Mega Man, pero el productor Tokuro Fujiwara estaba en contra.[12] Luego Kitamura fue con el vicepresidente de Capcom para obtener permiso para hacer el juego.[12] Capcom permitió al equipo de desarrollo crear una secuela con la condición de que trabajaran simultáneamente en otros proyectos también.[13] El personal dedicó su propio tiempo al proyecto para mejorar el original agregando más niveles y armas, además de mejorar los gráficos.[11] El supervisor del proyecto del primer Mega Man invitó a Inafune al equipo de desarrollo de la secuela; Inafune estaba trabajando en un juego separado en ese momento.[14] En el juego anterior, Inafune trabajó como artista y diseñador de personajes, pero se involucró más en el proceso de producción de la secuela.[15] "Trabajar en [2] marcó mi segundo año en esto, e incluso tuve la oportunidad de ser mentor de un 'chico nuevo', lo que me abrió un mundo de estrés completamente nuevo", contó Inafune. El tiempo de desarrollo del juego fue de solo tres a cuatro meses.[14]
Debido a la cantidad limitada de espacio disponible en los cartuchos del primer juego, elementos como los personajes enemigos planificados se omitieron del producto final. El contenido no utilizado se transfirió posteriormente a "Mega Man 2".[16] El equipo estuvo limitado por las capacidades gráficas del Nintendo Entertainment System.[15] El sistema de juego de la primera entrega se mantuvo para "Mega Man 2", pero el equipo decidió incluir más trampas. Item-1, Item-2, e Item-3 se agregaron para ayudar al jugador debido a las quejas de los consumidores y del departamento de marketing de Capcom con respecto a la alta dificultad del primer "Mega Man".[14] El supervisor de Inafune estaba "especialmente inseguro" sobre la utilidad de los tanques de energía.[14]
El primer juego no tuvo ninguna influencia de los fans, pero para el segundo juego, Kitamura quería obtener ideas de los jugadores y ponerlas en práctica.[12] Los desarrolladores permitieron la participación del público al incluir diseños de jefes creados por fanáticos.[17] Capcom recibió 8.370 propuestas de jefes para el juego: los diseños de los ocho jefes elegidos tuvieron que ser "retocados".[14]
Inafune pretendía que sus ilustraciones para "Mega Man 2" fuera más "anime" que en el primer juego.[14]
La banda sonora de "Mega Man 2" fue compuesta por Takashi Tateishi, con la compositora del primer "Mega Man", Manami Matsumae, incluida por tener su trabajo en el tema de créditos de la primera entrega reutilizado para la pantalla de título, y por co-componer una parte menor de la melodía para el escenario de Air Man.[18] Matsumae había sido trasladado a la división arcade, considerada más prestigiosa en ese momento, lo que requería un nuevo compositor. Matsumae y Tateishi trabajaron en estrecha colaboración durante su tiempo en Capcom, con Tateishi ayudando a Matsumae con la banda sonora de "U.N. Squadron" de manera similar durante este período, aunque no se le acredita. La formación musical de Tateishi era inusual en comparación con sus contemporáneos en Capcom, ya que no había recibido formación clásica, sino que se basaba en su experiencia tocando en una banda. Intentó alejarse conscientemente de los temas de sonido más clásicos que eran comunes en ese momento.[19] También era relativamente nuevo en la industria de los videojuegos, ya que Capcom lo había contratado a principios de ese año para "Mad Gear" de 1988. Tateishi no permanecería en la franquicia después de "Mega Man 2", ya que tanto él como Kitamura renunciaron a Capcom poco después para trabajar en "Cocoron".[20]
Las composiciones iniciales de Tateishi para el juego tenían diferentes "estados de ánimo", y Kitamura consideró algunas de ellas "demasiado lindas" y solicitó que las cambiara para que encajaran con el resto de la banda sonora. Un solo fragmento de este concepto rechazado permanece en el juego como el tema de escenario de Crash Man. Tateishi ha indicado que "nadie tiene" la banda sonora anterior. Estilísticamente, la banda sonora estaba influenciada por Mezzoforte y Yellow Magic Orchestra.[20]
El ampliamente elogiada tema musical de "Escenario del Dr. Wily 1" se vio seriamente comprometido debido a limitaciones de datos, y Tateishi se vio obligado a utilizar los primeros ocho compases de la canción varias veces a lo largo de ella. Tateishi tenía la intención de componer una canción exclusiva para el segunda escenario, pero también abandonó esta idea por las mismas razones.[21]
Al igual que en el juego anterior, la programación del sonido estuvo a cargo de Yoshihiro Sakaguchi.[22]
Localización[]
Se agregó una segunda configuración de dificultad para la versión norteamericana. La versión original se denominó "difícil" y se creó una configuración "normal" que hizo que el Mega Buster y las armas especiales fueran más poderosas.[23]
En su localización en Norteamérica, la revista Nintendo Power, en sus ediciones de Julio/Agosto de 1989 dedicó entradas al videojuego, "bautizando" al personaje de Mega Man como "El Bombardero Azul".
Marc Ericksen, ilustrador veterano de portadas de videojuegos, pintó la carátula norteamericana, en la que aparecía Mega Man disparando una pistola en lugar de su característico Mega Buster. Ericksen explicó que no estaba familiarizado con el juego y que el equipo creativo de Capcom America le había indicado que le diera a Mega Man una pistola.[24]
"Sí. Y así un día, esto sucedió. El patrón usual es que voy a dentro del cuarto de sonido y revisa como lo está haciendo. Pero un día, muy inusual, él me llamó, sonriendo, y me dijo "¡He terminado algo asombroso!" Esa canción fue el Escenario 1 del Wily Castillo." ―Akira Kitamura hablando sobre Takashi Tateishi, Rockman Maniax Vol. 1
"En "Rockman 2", en el bosque al principio del Escenario de Wood Man, yo lo programé de tal modo que si tú usas el Atomic Fire en los árboles, todo se quemaría y los Batton saldrían volando. Tristemente eso terminó siendo removido del juego (risas). En cualquier caso, Matsushima estaba extremadamente en contra de todo eso. Él pensaba que si comenzábamos añadiendo cosas como esa, entonces nunca acabaríamos." ―Akira Kitamura, Rockman Maniax Vol. 1
"Nosotros añadimos el subtitulo a "Rockman 2", "El misterio del Dr. Wily" por la misma razón, para que los jugadores supieran sobre él. En realidad, la idea del subtitulo vino antes que la idea de volverlo un alíen al final. (risas)" ―Akira Kitamura hablando sobre el Dr. Wily, Rockman Maniax Vol. 1
"En 'Mega Man 1', los movimientos básicos involucraban disparar y hacer volar cosas, pero también muchas trampas en el mapa para que los jugadores navegaran. En 'Mega Man 2' mantuvimos todo eso, pero añadimos algunas trampas más. Nosotros implementamos Ítems 1, 2 y 3 para ayudar a los jugadores con respecto a eso. Tuvimos muchas críticas por '1' que decían que habían algunas áreas que eran "demasiado difíciles". Inclusive tuvimos al departamento de marketing preguntándonos si podíamos hacer las cosas un poco más jugables. Nuestro líder estaba especialmente inseguro sobre el uso de los Tanques de Energía. Él no estaba seguro que en verdad fueran necesarios, e inclusive me pregunto que pensaba sobre ellos." ―Keiji Inafune, Mega Man Official Complete Works
ROCKMAN 2… A la venta: 24.12.88 para la Famicom El segundo de la saga. ¡¡Rockman Regresa!! Inclusive en esos tempranos días ellos empezaron a tomar trabajos de los usuarios para los ¡personajes de los jefes!
"No tuvimos muchos problemas con este, pero nuestro período de desarrollo fue corto (3 a 4 meses)" ―Keiji Inafune, CFC Style Fan-Book Vol. 3
Aunque el primer juego de Mega Man tuvo ventas relativamente bajas, "Mega Man 2" fue un gran éxito. Desde su lanzamiento en 1988, "Mega Man 2" ha vendido más de 1,51 millones de copias en todo el mundo. El juego es el segundo más vendido de la franquicia Mega Man y ocupa el puesto 67 de títulos más vendido de Capcom.[30]
La banda sonora del juego ha sido bien recibida por la crítica:
IGN enumeró los 3 temas: el tema de Quick Man, el tema de Bubble Man, y el tema principal entre los mejores de la serie.[31]
En 2008, Game Informer incluyó la secuencia de introducción de "Mega Man 2" como la quinta mejor apertura de videojuego, citando la acumulación de emoción que infunde la música y la aparición del personaje.[32]
El tema musical del "Escenario del Dr. Wily 1" ocupó el segundo lugar en el vídeo "Los 10 mejores temas de videojuegos" de ScrewAttack.[33]
El personal editorial de Nintendo Power elogió la música en 2008 y afirmó que se encuentra entre las mejores de la plataforma.[34]
"Mega Man 2" es uno de los favoritos entre los fanáticos de Mega Man, y muchos lo llaman el mejor de la saga.[27] Los críticos también se han referido al juego como el mejor de la serie:[35]
1UP.com lo ha llamado el mejor juego de la saga.[13]
IGN enumeró a tres de los jefes de este juego en su "Top 10 Mega Man Robot Masters".[36]
A finales de 1989, era el juego mejor clasificado en la lista Top 30 de Nintendo Power.[37]
En 1997, Electronic Gaming Monthly lo nombró el 73º mejor videojuego de la consola de todos los tiempos, diciendo que era el juego más atractivo y desafiante de la serie.[38]
En agosto de 2008, Nintendo Power incluyó a "Mega Man 2" como el tercer mejor videojuego de Nintendo Entertainment System. El equipo editorial elogió las pulidas mejoras con respecto al juego anterior.[39]
GameSpot nombró a "Mega Man 2" como uno de "Los mejores juegos de todos los tiempos".[40]
Ocupó el puesto 33 en la lista de "Los 200 mejores juegos de Nintendo" de Nintendo Power y el número 60 en la lista "Los 100 mejores juegos de Nintendo" de la Official Nintendo Magazine.[41][42]
En 2007, las tres oficinas editoriales de IGN (Estados Unidos, Reino Unido y Australia) compilaron una lista de los 100 mejores juegos. Enumeraron a "Mega Man 2" como el número 67, citando la acción y los elementos estratégicos junto con el impacto que tuvo en la serie.[23]
"Mega Man 2" ocupó el cuarto lugar en la lista de IGN de los 100 mejores juegos de NES.[43]
"Mega Man 2" fue el primer juego en la portada de Electronic Gaming Monthly.[44]
Legado[]
Kitamura decidió dejar Capcom y se unió a la empresa Takeru, donde trabajó en el juego Cocoron en lugar de "Mega Man 3".[45]
Keiji Inafune afirma que el éxito de Mega Man 2 es lo que permitió convertir a Mega Man una franquicia exitosa que genera secuelas hasta el día de hoy.[46]1UP.com comentó que el juego ayudó a cimentar a la serie como una franquicia de videojuegos prominente y comercialmente exitosa.[47] IGN citó a "Mega Man 2" por ayudar a definir el género de plataformas.[23] Retro Gamer le atribuyó el mérito de haber ayudado a la serie a obtener presencia global, lo que permitió la creación de spin-offs y más secuelas.[48] Muchos de los elementos tradiciones de la saga Mega Man fueron definidas por el primer juego, pero "Mega Man 2" agregó elementos cruciales que se mantuvieron para el resto de la saga. El número tradicional de Robot Masters es 8 en "Mega Man 2", en lugar de los 6 usados en el original. Fue el primero de la saga en incluir una cinemática de apertura. "Mega Man 2" también introdujo el ítem tanque de energía, ítems de soporte, sala de teletransportador y sistema de contraseña, que se convirtieron en elementos básicos en juegos futuros. El Tanque de Energía se convirtió en el ítem de recuperación de salud icónico de la saga y luego sirvió de inspiración para una bebida promocional "Rockman E-Can".[49] En el desarrollo de "Mega Man 9", el productor Keiji Inafune y Hironobu Takeshita buscaron inspiración en los dos primeros juegos de la saga, y "Mega Man 2" sirvió como un estándar a superar para satisfacer las expectativas de los fanáticos.[15] El cancelado "Mega Man Universe" iba a presentar una nueva versión de la campaña de la historia de Mega Man 2. En Super Smash Bros. para Nintendo 3DS y Wii U, el Wily Castillo que aparece en Mega Man 2, aparece como una etapa seleccionable en ambas versiones del juego.
Galería[]
Capturas de pantalla[]
Pantalla de Título (versión norteamericana).
Pantalla de Título (versión europea).
Pantalla de Título y "Responsabilidad de Derechos de Autor" (versión japonesa).
"Responsabilidad de Derechos de Autor" (versión norteamericana).
Nota: Otros temas de "Mega Man 2" que no aparezcan aquí están presentes en el cuadro de información en la parte superior de este articulo o en el respectivo artículo de cada jefe.
Así mismo, es la entrega favorita de Hitoshi Ariga, autor del manga Mega Man Megamix.
Akira Kitamura programó originalmente la etapa de Wood Man para que los árboles se quemarán al usar Atomic Fire. Lamentablemente, este concepto no pudo ser implementado.[50]
Si seleccionas 1 Robot Master manteniendo presionado el botón B del mando de NES, las estrellas de la pantalla de inicio de juego serán reemplazadas por Kopipi.
↑ 3,03,1Yo pienso que "2" es el más memorable para mí, debido a que fue el más divertido y el más estresante. Yo estaba trabajando en un proyecto diferente a la vez, pero nuestro temerario líder del "1" se aproximó a mí un día para preguntarme si yo estaba disponible para unirme a ellos otra vez. Hacer una secuela no fue una decisión de la corporación, fue más como que el equipo diciendo: "¡Vamos a hacerlo!" Viendo que podría ser mi primera vez trabajando en dos proyectos simultáneamente, yo estaba más bien preocupado. Yo le pregunté por el plazo de tiempo que tenían planeado, y su respuesta fue, "¿Incluyendo las revisiones? Tres meses." Yo estaba "¿¡Queeé!?" (risas) Pues así, fue como "2" comenzó. - Keiji Inafune Mega Man Official Complete Works, MEGA MAN 2 - página 11
↑ 4,04,14,24,3"Mega Man II". Nintendo Power. No. 7. (Julio-Agosto de 1989) páginas 8–23.
↑ 5,05,1"The Classic Game: Mega Man II". Retro Gamer. No. 49. (Mayo de 2008) páginas 36–7.