Mega Man HQ
Este artículo está basado en un material japonés que aún no ha sido localizado de forma oficial, por esa razón se utilizan los términos japoneses en el artículo o sección.
Este artículo es sobre el remaster de Nintendo DS del primer Rockman EXE. Para ver información sobre la versión original de Game Boy Advance, véase Rockman EXE.

"En esencia, se trata de un remaster de Rockman EXE 1 para la DS, porteandolo y añadiéndole algo extra. Los fans se estaran preguntando, ¿qué clase de tema viene con la combinación de EXE y Ryuusei? Es algo que gustará a los fans de EXE, por supuesto, y también a los de Ryuusei."
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Rockman.EXE Operate Shooting Star (ロ ッ ク マ ン エ グ レ オ レ ー ト シ ュ ー テ ィ ン グ ス タ ー Rokkuman Eguze Operēto Shūtingu Sutā?), también escrito como Rockman EXE Operate Shooting Star[1], acortado como EXEOSS,[2][3] es un remaster del primer Rockman EXE, puliendo y actualizando la estética y algunas mecánicas del juego, incluyendo algunos extras, entre ellos una especie de crossover con la saga Ryuusei no Rockman (nota: desde la tercera entrega se añadió el nombre alterno "Shooting Star Rockman"; en el artículo se referirá a la saga/juegos bajo el término "Ryuusei", mientras que el personaje será referido como "Shooting Star"). Fue lanzado el 12 de noviembre de 2009 para la Nintendo DS exclusivamente en Japón, sin planes para un posterior lanzamiento occidental.[4]

En la galería de arte de Mega Man Battle Network Legacy Collection el nombre del juego en las versiones occidentales fue localizado como "Mega Man Battle Network Operate Shooting Star".

Cambios y añadidos[]

Rockman Star Colosseum[]

RMEXEOSS-RockColo-logo

Logo de Rockman Star Colosseum.

Se añadió un nuevo modo en la pantalla de título llamado "Rockman Star Colosseum" (abreviado "Rock Colo"). Rock Colo tiene 2 modos de juego, "Vs Forte" en el que el o los jugadores deben intentar eliminar a Forte, y "Team Battle", exclusivo del multijugador, en el que los jugadores compiten recolectando la mayor cantidad de estrellas y "Vs. Forte". Ambos modos se desarrollan en un gran campo dónde los jugadores pueden desplazarse libremente, ocasionalmente aparecerán ítems que podemos usar a nuestro favor durante las rondas. La mayoría de los escenarios disponibles tienen la estética de la saga Ryuusei no Rockman, a excepción de Akihara Town de la saga Rockman EXE. Entre los personajes jugables están Rockman.EXE, Shooting Star Rockman, Blues.EXE y Forte.EXE, personaje exclusivo del modo multijugador qué se desbloquea jugando 50 veces el modo "Vs Forte". Completar rondas en cada modo otorgará puntos que se pueden cambiar por Battle Chips en el juego principal.

Estética[]

  • Se añadió una cinemática de introducción y se rediseño la Pantalla de Título por completo.
  • La flecha de diálogos de la caja de texto fue rediseñada.
  • Se rehicieron la interfaz del menú del PET (y todos sus sub-menus), la Pantalla de Custom y la Ventana de Resultados.
  • Se hicieron nuevos retratos (mugshots) para los personajes principales, mientras que para los otros se actualizarón sus paletas de colores y se le dieron pequeños retoques.
  • Se rehizo el interruptor de las baterías en la Computadora de la Planta Eléctrica (escenario de ElecMan.EXE).
  • En la pantalla inferior se han agregado mapas dentro del Cibermundo, mientras que en el Mundo Real añadieron una imagen de Rockman que interactuara con el jugador, simulando el PET (similar a Rockman EXE5 Twin Leaders).
  • Los íconos de los Atributos se remplazaron por los de EXE2 en adelante (este cambio se había dado también en la versión occidental del juego original).

Guión[]

  • Se añadió un nuevo prólogo que explica el por qué del crossover con Ryuusei no Rockman.
  • Se añadió un nuevo Capítulo Crossover en la campaña principal, el cuál comienza después del Capítulo de ElecMan.EXE (Capítulo 6).
  • Los nombres de todas las áreas aparecen en la pantalla inferior, y se cambiaron varios, dejando de lado la mayoría de los nombres que aparecían en las guías del EXE1 original (nota: en el juego original no se mostraban los nombres de las áreas al pausar cómo en las posteriores entregas, únicamente se sabían por las guías oficiales japonesas y unas que otras mencionadas en el mismo juego), siendo el cambio más significativo el renombrar las áreas del Internet 5 a 16 a "áreas del Uranet" 1 a 12 (cabe destacar que el concepto del Uranet fue introducido desde la segunda entrega de la saga EXE).
  • Se cambió la era del juego original, de 200X a 20XX.
  • Se arreglaron muchos errores tipográficos e incluso hubo cambios menores en los textos, como cambiar los hotcakes de Haruka por una tarta de manzana.

Sonido[]

Actuación de Voz[]

Se ha agregado actuación de voz en la pantalla de título, batallas, al pedir ayuda a Rockman con el botón L, en las escenas de "Conexión" y "Operación de Batalla".

Banda Sonora[]

La banda sonora original del juego casi en su totalidad es la misma, sólo que suena ligeramente diferente (caso similar al de Rockman Zero Collection). Aparte de eso, se incluyeron algunas pistas de la saga Ryuusei y un remix del tema de Rockman.EXE (Pantalla de Título).

Las pistas usadas de la saga Ryuusei son:

Jugabilidad[]

  • Los personajes del jugador corren por defecto (cómo en la saga Ryuusei), presionar el botón B los hace caminar (es decir, es lo opuesto al juego original).
  • El botón X ahora puede abrir el menú del PET aparte del botón Start.
  • La animación o secuencia de "conexión" puede ser omitida pulsando el botón Start.
  • Se puede borrar todos los datos pulsando Abajo, B, X, Select al mismo tiempo antes que aparezca el logo de Capcom al iniciar el juego.
  • El juego te obligara a guardar antes de pelear con los jefes finales. Esto es para evitar un error que ocurría en el juego original al guardar (desde el menu de pausa) justo en el punto en el se que activa la cinemática de MagicMan, lo que provoca un HardLock y obliga al jugador a inciar una nueva partida desde 0.
  • En las tiendas se cierra la descripción de un Ítem si nos movemos a otro Ítem (abajo o arriba).
  • El Chip Trader sortea automáticamente los Battle Chips por cantidad.
  • La Librería de Datos muestra la cantidad (por números) de los Chips registrados, cómo en los juegos posteriores.

Cambios en el Sistema de Combate[]

  • En la Pantalla de Custom, el botón Y puede mostrar la descripción del Battle Chip al igual que el botón R.
  • Las restricciones de chips se modificaron; Solo se permiten 5 copias de cualquier Chip y solo un mismo Navi Chip en la Carpeta (en el original se podía equipar 10 copias del mismo Chip y se podía equipar 2 o más copias del mismo Navi Chip).
  • El botón Select puede vaciar toda la Carpeta como en los juegos de la saga Ryuusei no Rockman.
  • Se puede escapar de los combates con el Botón L y también se puede ocultar la Pantalla de Custom pulsando Select como en EXE2 y juegos posteriores.
  • La capacidad de la Pantalla de Custom se ha reducido de 15 a 10 ranuras, pero ahora los códigos de los Battle Chips son visibles sin necesidad de seleccionar alguno.
  • El estado entumecido lastima a Rockman cuándo se mueve por cada 3 paneles en lugar de uno.
  • Ahora se requiere que el ataque bajé 10HP para aturdir a Rockman, en lugar de 1HP (haciendo que los disparos normales del Buster no aturdan al oponente en las NetBattles multijugador).
Network[]
  • En el menú de Network sonará la pista del Internet en lugar de la música que se está reproduciendo en el área actual.
  • Las conexiones al ser vía Wi-Fi, ahora usan el sistema "Anfitrión" y "Cliente".
  • La mecánica Cut-in presente desde EXE4 fue añadida.
  • El límite de 15 turnos de los juegos posteriores se implementa de alguna manera reemplazando la mecánica del modo máximo con el modo Final Match de muerte súbita.
  • El número de turnos que quedan en una batalla es visible en la Pantalla de Custom, similar a los juegos de Ryuusei no Rockman.
Shooting Star Rockman[]

S.S. Rockman es jugable durante el Capítulo Crossover y posteriormente a través del "Programa S.S" (aunque únicamente en los combates). *Al igual que en sus juegos, puede cargar automáticamente su Buster, aunque solo tiene un nivel de carga (carga media) a diferencia de Rockman.EXE y tambien tiene puede usar su escudo pulsando el botón Y. *También puede usar el "Lock On" (Fijar al enemigo), pero esta vez con el Botón X.

  • Si jugamos con él después del Capítulo Crossover, la música de batalla contra Virus y la de los jefes (sólo Ghost Navis) cambiará a las de su saga.
  • S.S Rockman también aparece en la pantalla inferior del PET, y cuando se interactúa con él, se presentarán diálogos y situaciones cómicas, similar a cómo funciona el Programa "Humor Sense" del Navi Customizer de los juegos posteriores al primer Rockman EXE.
  • Debido a su inclusión como personaje alternativo, se optó por eliminar las Armaduras elementales (Heat, Wood, Aqua) de la versión original. A consecuencia, se requiere completar la biblioteca para alcanzar el nivel 100.

Escenarios[]

  • Se disminuyó la Tasa de encuentros aleatorios en todas las áreas del Cibermundo, siendo más acorde al resto de la saga.
  • En la quinta área de la Computadora de Waterworks (Escenario de IceMan.EXE) se añadieron Paneles derretidos que indican al jugador en dónde debe deslizarse, y las pistas de los Program-kun son más detalladas. Aparte, se desactivaron los encuentros contra virus en esa área (en el juego original la tasa de encuentros aleatorios era baja comparada al resto de áreas de la red).
  • En la Computadora de la Planta Eléctrica se añadieron unos puntos que parpadean periódicamente en los caminos invisibles y las baterías son ilimitadas (haciendo menos frustrante el escenario).

Battle Chips[]

  • Se añadió el código * (introducido en EXE2) para algunos chips.
  • Nuevos Chips: (176) SSRockMan S, (177) ClockMan C, (178) ClockMan2 C, (179) ClockMan3 C, y uno de evento (181) Burai B.
    • Forte aparece en Uranet12 si tienes 178 chips registrados en la Librería de Datos (en el original, necesitabas 174).
    • El numero del chip de evento "Forte F" fue cambiado de 176 a 180, y ya no se puede intercambiar ni perder en una NetBattle Multijugador Real.
  • Nuevos Program Advances:
    • Double Rockman (Barrier * - FtrSword S - BstrSwrd S - MegaManSF S).
  • Double Hero2 (FtrSword B - KngtSwrd B - HeroSwrd B - Burai B).
Ajustes[]
  • IronBody dura 15 segundos en lugar de 30. El daño recibido es reducido de 1/4 en lugar de 1/8.
  • La velocidad del veneno de Anubis es más lenta, pasando de 1HP por cada 2 frames a 1HP por cada 8 frames.
  • AreaSteal ya no puede robar la última fila del oponente. Además, se recupera el área robada después de 3 turnos.
  • Interrupt sólo destruye un chip del oponente en lugar de todos los que tenga en ese turno.
  • SlowGauge y FastGauge ahora tienen un sonido cuando la flecha apunta a la Barra de Custom (cómo en juegos posteriores).
  • Los chips de MagicMan tienen una probabilidad de 1-en-2 de eliminar Virus instantáneamente; en el original era de 1-en-4.
  • La secuencia de los disparos de Forte fue acelerada.
  • El PA PwrCanon ahora se puede realizar con chips de código L.
  • Los PA de tiempo limitado (Zeta u Omega) tienen un efecto diferente de "power up".
  • El PA LifeSavr sólo cura 500 HP y provee 10 segundos de invisibilidad, en lugar de recuperarte todo el HP y darte 30 segundos de invisibilidad.
  • Se modificaron los Puntos de Ataque (AP) de algunos Battle Chips, nerfeando y buffeando algunos, como por ejemplo; ShadowMan pasa de 100 a 80 y GutsPunch pasa de 60 a 160. También se modificaron los códigos de varios chips, siendo los más significativos SkullMan D y ShadowMan T. Para información más detallada al respecto, véase "Lista de Battle Chips de Rockman.EXE 1").

Enemigos[]

  • Nuevos jefes: Shooting Star Rockman y ClockMan.EXE.
  • Muchos enemigos tienen sus valores de su vida y ataques modificados (Para más información véase "Lista de Virus de Rockman.EXE 1").
  • Se modificaron las recompensas, facilitando un poco que algunos Virus dropeen Battle Chips raros.
  • También se han hecho algunos ajustes para equilibrar más el juego, como los Fin Attacks de SharkMan.EXE qué son más lentos y hacen menos daño que en el juego original.

Errores (Glitches, Bugs)[]

Se agregaron algunas correcciones de errores que venían de la versión internacional "Mega Man Battle Network", pero algunos errores todavía están presentes. Además, surgieron errores que no estaban en la versión original, como por ejemplo: cuándo WoodMan realiza su técnica "Death Forest", sus gráficos cargan incorrectamente.

Sistema Antipirateria[]

Se añadió un sistema anti-piratería en el qué, al detectar que se está jugando una copia ilegítima del juego, hará que se eleve al máximo la tasa de encuentros aleatorios (un encuentro por cada paso), haciendole prácticamente imposible al jugador poder avanzar en el juego.

Historia[]

EXEOSSCrossCap

Los dos Rockman, Harp Note, Roll y ClockMan.

La trama es la misma del juego original, la única diferencia es la adición de dos eventos relacionados con la saga Ryuusei no Rockman.

En el prólogo, Harp Note es secuestrada por ClockMan.EXE (un NetNavi capaz de viajar en el tiempo creando portales), el cuál escapa a la época de Rockman.EXE, es decir, 200 años en el pasado. La Dra. Yoirī prepara un portal del tiempo para permitir que S.S. Rockman los siga y le advierte que solo puede regresar a su tiempo si encuentra a ClockMan.

Algún tiempo después del incidente de la planta de energía de ScibLab, [[Netto Hikari|Netto] recibe una llamada telefónica de Meiru diciendo que Roll ha sido secuestrada por un misterioso Navi y se apresura a su casa. Afuera se encuentra con Madoi y Count Elec, a quienes pregunta por qué estaban en la casa de Meiru. Madoi dice que planearon secuestrarla a ella y a Roll como venganza, pero fueron detenidos por un Navi. Elec señala que nunca antes había visto un Navi en el mundo real. Netto luego le pregunta a Meiru, y ésta le dijo que el Navi se llevó a Roll a algún lugar de la red y le pide que envíe a Rockman a la red. En Internet, Netto y Rockman terminan siguiendo a un extraño "Navi" azul hasta que llegan a un portal del tiempo. Mientras intentan cuestionar al Navi, éste toma represalias y ataca a Rockman. Después de una batalla, Rockman entra por el portal del tiempo y pierde contacto con Netto. El Navi azul aparece ante Netto y Meiru y explica la situación, presentándose como el Rockman de 200 años en el futuro, quién también se presenta como la fusión del humano Subaru Hoshikawa, y su compañero ailen AM-iam Warrock. Luego, Netto decide que para rescatar a Rockman y a Roll, él y Subaru necesitan cooperar. El equipo localiza los datos del portal de ClockMan en el reloj de Dekao y restaura a Rockman, quien luego se une al grupo para encontrar los datos del portal en todo Densan City. Finalmente Netto y los dos Rockman se topan con ClockMan, quién según sus propias palabras, roba mujeres de varios períodos de tiempo para su colección. Después de que Netto, Rockman y Subaru eliminen a ClockMan, rescatan a Roll y a la amiga de Subaru, Harp Note (Misora Hibiki). De despedida, Netto recibe un recuerdo de Subaru (el S.S Program) como símbolo de amistad a lo largo del tiempo y se vuelve más decidido a detener a la WWW.

Durante los créditos se agregó una escena adicional en la que S.S Rockman y Harp Note regresan con éxito a su línea de tiempo donde son recibidos por sus amigos. Luna Platz se pone hinchada, aparentemente enojada por mantenerla preocupada esperando.

Jefes[]

Nota: se incluyen los anteriores de la versión original de nuevo, pero únicamente para mostrar sus ubicaciones con los nombres cambiados de las áreas para evitar confusiones.

Principales[]

Estos son los que enfrentaremos sí o sí en la Campaña principal del juego:

Lista de Jefes principales

FireMan.EXE
Escenario(s): Historia:
Computadora del Horno Microondas
Ghost Navis:
Internet Área 1
Debilidad: Atributo Aqua

NumberMan.EXE
Escenario(s): Historia: Computadora de la Escuela
NetBattles:
HiguReYa (Post Cap2, ubicado en Akihara Town, interactuando con una maquina)
Segundo Piso de la Base Secreta de la WWW (desde el último Cap)
Debilidad: Ninguna

StoneMan.EXE
Escenario(s): Historia: Internet Área 2
Ghost Navis: Internet Área 3
Debilidad: Ninguna

IceMan.EXE
Escenario(s): Historia:
Computadora de Waterworks
NetBattle:
Sala de Control de Waterworks (Post Cap4)
Segundo Piso de la Sala de la Base Secreta de la WWW (desde el último Cap)
Debilidad: Atributo Elec

ColoredMan.EXE
Escenario(s): Historia: Computadora de los Semáforos
Ghost Navis: Uranet Área 5
Debilidad: Ninguna

ElecMan.EXE
Escenario(s): Historia: Computadora de la Planta Eléctrica
Ghost Navis: Uranet Área 2
Debilidad: Atributo Wood

Blues.EXE
Escenario(s): Historia: Computadora de la Planta Eléctrica
NetBattle: En Akihara Town
Debilidad: Ninguna

BomberMan.EXE
Escenario(s): Historia: Uranet Área 4
Ghost Navis: Uranet Área 7
Debilidad: Ninguna
-

Shooting Star Rockman
Escenario(s): Sólo en la Historia: Internet Área 2
Debilidad: Ninguna

ClockMan.EXE
Escenario(s): Historia: Escenario de ClockMan.EXE
Ghost Navis: Uranet Área 9
Debilidad: Ninguna

MagicMan.EXE
Escenario(s): Historia: Quinta Computadora de la WWW
Ghost Navis: Uranet Área 10
Debilidad: Ninguna

Dream Virus
Escenario(s): Computadora del Misil
Debilidad: Ninguna

Opcionales[]

Lista de Jefes Opcionales

GutsMan.EXE
Escenario(s): Escuela Primaria Akihara (Capítulo 1)
Casa de Dekao (desde el Capítulo 3)
Tercer Piso de la Base Secreta de la WWW (desde el Capítulo 8)
Debilidad: Ninguna

SharkMan.EXE
Escenario(s): Complejo Gubernamental
Debilidad: Atributo Elec

WoodMan.EXE
Escenario(s): Complejo Gubernamental
Debilidad: Atributo Fire

SkullMan.EXE
Escenario(s): Tienda de Miyuki (en Dentown)
Debilidad: Ninguna

PharaohMan.EXE
Escenario(s): Uranet Área 8
Debilidad: Ninguna

ShadowMan.EXE
Escenario(s): Uranet Área 11
Debilidad: Ninguna

Forte.EXE
Escenario(s): Uranet Área 12
Debilidad: Ninguna

Desarrollo[]

En enero de 2009, la revista mensual japonesa CoroCoro Comic celebró su concurso anual de diseño de jefes de Rockman[5]. Sin embargo, a diferencia de concursos anteriores, se desconocía en qué próximo título de la franquicia aparecería el jefe ganador, ni siquiera se reveló después de que el ganador fuera anunciado como "Clock Genius" en el número de abril de 2009[6]. En la convención World Hobby Fair de 2009 en Japón, el nuevo título de Rockman se desveló finalmente como un crossover entre las sagas EXE y Ryuusei[7].

EXE-StarForce-handshake

Ilustración del 20° aniversario de Rockman.

La saga EXE finalizó oficialmente en 2005 con el lanzamiento de Rockman EXE 6 para Game Boy Advance (aunque, en 2006 salió Rockman EXE Legend Of Network, pero debido a su naturaleza de juego móvil japonés, quizás no se tomó muy en cuenta). En torno al 20º aniversario de la franquicia, Capcom recibió un fuerte clamor de los fans que deseaban un nuevo título de Rockman EXE. El productor de la saga en ese entonces, Takeshi Horinouchi, declaró (desde la página del anuncio oficial del en ese entonces, próximo juego) que querían intentarlo una vez más. Explicó: "La inspiración de este juego es en realidad una imagen de celebración dibujada por el diseñador para el 20º aniversario de Rockman. Desde entonces, había estado pensando en secreto: 'Con el tiempo, deberíamos intentar algo con EXE y Star Force'. Así ha surgido nuestro próximo proyecto Rockman EXE Operate Shooting Star".[8].

Demos[]

Artículo principal: Rockman EXE Operate Shooting Star/Demos

Poco antes del lanzamiento del juego, se presentó y se pudo jugar una Demo del mismo en la Tokyo Game Show del 2009, y posteriormente estuvo disponible otra que se podía descargar desde el Canal Nintendo. Las 2 Demos son casi idénticas, con la única diferencia que en la del TGS se puede luchar contra S.S RockMan y en la de Nintendo Channel no.

Rock04

Demo de Rockman EXE OSS.

Desafortunadamente se desconoce si la ROM del TGS fue dumpeada (probablemente está pérdida), sin embargo, la ROM del Canal Nintendo sí fue respaldada y está disponible en Internet. A pesar de todo, los eventos únicos de la Demo del TGS fueron recreados en la del Canal Nintendo basándose en datos residuales de la misma presente en la ROM del Canal Nintendo y en una cuenta de un jugador de The Mega Man Network.

La Demo consiste en que Meijin (personaje introducido desde EXE2) desafía a Netto y Rockman a NetBattles (utilizando NetNavis como FireMan) y también a eliminar los virus que les envié. Se trata más que nada de una demostración de los combates.

Equipo de Desarrollo[]

Véase Rockman EXE Operate Shooting Star/Créditos

Recepción[]

Según la revista japonesa Famitsū, Rockman EXE Operate Shooting Star fue el noveno juego más vendido en Japón durante su semana de lanzamiento, con aproximadamente 23.000 copias vendidas[9]. A finales de 2009 se habían vendido en Japón un total de 44.110 unidades[10].

Localización de Fans[]

BNOSF 1

Mega Man Operate Star Force.

Después de 8 años del lanzamiento del juego, los fanáticos angloparlantes de la saga EXE miembros de la comunidad de "The Rockman EXE Zone", trabajaron en una traducción y localización fidedigna del juego, la cuál finalmente publicaron el 14 de julio de 2018 gratuitamente en forma de parche bajo el nombre "Mega Man Battle Network Operate Star Force". El parche traduce y localiza (intentando parecer lo más oficial posible) todo el contenido nuevo del juego, mientras que el contenido que ya había sido traducido en el juego original fue porteado a OSS, aunque esto último con correcciones de errores ortográficos, cambios para mantener consistencia con los juegos posteriores, algunos cambios de guión establecidos en esta versión e incluso traducir algunos gráficos que no fueron traducidos en la versión original de GBA. Aparte de eso, también se tomaron la molestia de corregir algunos bugs del juego y, por supuesto, desactivar el DRM.

Entrando en la localización, la traducción respeta los cambios de nombres impuestos en las versiones occidentales de los juegos, sin embargo a algunos Battle Chips se les cambio el nombre por el que tuvieron en posteriores entregas (por ejemplo; "Steal" pasa a ser "AreaGrab"). Ya en la localización propia de los fans, era de claro que "Rockman Star Colosseum" se localizara a "Mega Man Star Colosseum", sin embargo optaron por localizar "RockColo" cómo "StarColo" en lugar de algo más predecible como "MegaColo".

BNOSF 2

El mismo equipo se encargó de traducir (e incluso localizar) la Demo del Canal Nintendo y de recrear la Demo del TGS.

Créditos[]

  • Traducción: Yumi
  • Edición: Lex, MegaRockEXE, MidniteW y Prof. 9
  • Programación: Greiga Master
  • Texto del PET: Prof. 9
  • Gráficos: MegaRockEXE
  • Testeo: Eurasia_M, Lex y Prof. 9

Galería[]

Ilustraciones[]

Miscélanea[]

Video[]

Referencias[]